Rompicapo
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Cross+A Rompicapo Oltre alle parole crociate giapponesi e diversi Sudoku il Cross+A può risolvere anche alcuni altri tipi di rompicapo. Il programma supporta il regime di batch di creazione di rompicapi. Rompicapi logici Nonogramma ("Griddler", "Pic-a-Pix", "Crucipixel", "Hanjie") si presenta come una griglia quadra o rettangolare che presenta, sui lati superiore e sinistro, alcuni numeri che indicano quanti gruppi di celle nere si trovano nella riga rispettiva e quante celle nere raggruppate contiene ogni gruppo, servono per riempire la griglia per formare un particolare disegno. I gruppi sono divisi con almeno una cella bianca. Kakuro ("Cross Sums") è un rompicapo matematico, un "cruciverba coi numeri". Bisogna riempire le caselle con i numeri da 1 a 9, nel frattempo alcune celle restano inattive (sono marcate con il nero). Nelle celle con i numeri che contengono una barra diagonale dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra e un numero in entrambe le metà, così che ciascuna "soluzione" orizzontale ha un numero nella cella nera alla sua immediata sinistra e ciascuna "soluzione" verticale ne ha uno nella cella nera immediatamente sopra di essa. Ad esempio, il numero 6 può esser rappresentato come la somma di 1 e 5 oppure di 2 e 4; è proibito usare la somma degli stessi numeri (3 e 3). Hitori è un tipo di rompicapo logico. Bisogna annerire le celle che contengono gli stessi numeri, in modo tale che non compaiano numeri ripetuti in ciascuna riga o colonna. le caselle nere non possono essere risultare adiacenti. Le caselle bianche devono esser unite e non devono mai comparire gruppi di caselle bianche isolati. Slitherlink ("Fences", "Loop the Loop", "Puzzle Loop", "Loopy", "Circuito Chiuso") è un rompicapo logico con la griglia che assomiglia ad un labirinto. Bisogna unire i singoli punti in orizzontale e verticale in modo tale che il cicuito realizzato dall’unione dei vari tratti sia continuo e solo per tutto lo schema. Ogni numero nella casella indica il numero di linee che devono esser disegnate al suo perimetro. Sul perimetro di caselle bianche puoi mettere qualsiasi numero di linee. Link-a-Pix ("Paint by Pairs") è un rompicapo con i numeri. Tutti i numeri della griglia tranne l’1 hanno il loro paio. Bisogna trovare paia di numeri identici e unirle con linee. Le linee attraversare il numero di celle indicato nelle caselle da unire. Le linee possono esser curvati orizzontalmente e verticalmente (ma non diagonalmente). Le linee non devono incrociarsi o passare attraverso le stesse caselle. Fill-a-Pix ("Mosaico", "Magipic", "Nurie Puzzle", "Fill-In") è un rompicapo logico di cui la griglia contiene un disegno codificato con i numeri. Ogni numero nella cella indica la quantità di celle adiacenti ad essa (inclusa quella contenente il numero) che devono esser annerite. Ad esempio, se una casella contiene uno zero significa che sia la casella stessa che quelle adicenti ad essa devono rimanere bianche. Battaglia navale ("Battleships", "Solitaire Battleships", "Battleship Solitaire") è un rompicapo di cui le regole assomigliano a quelle del gioco ominimo famosissimo. Bisogna mettere le "navi" in modo tale che non si tocchino neanche i loro angoli. I numeri a destra e soto la griglia indicano la quantità di celle occupate dalle navi in questa riga o colonna. La griglia standard è di 10 x 10 celle. La navi sono: una di 4 caselle, 2 di 3 caselle, 3 di 2 caselle e 4 di una casella sola. A volte all’inizio del gioco ci sono già alcune caselle nere che fanno parte di una nave. Hashi ("Hashiwokakero", "Bridges", "Chopsticks", "Ai-Ki-Ai") è un rompicapo che consiste nel collegare fra di loro tutte le isole (i numeri nel tondino) unendole con ponti (linee diritte). Il numero dell’isola indica il numero di ponti che devono collegarla ad altre isole. Alla fine non deve rimancerci nessuna isola isolata; le linee devono esser disegnate in modo tale che ogni isola sia raggiungibile da ogni altra tramite i ponti. Non si può costruire più di due ponti tra due isole. Le linee possono esser orizzontali e verticali ma non diagonali. Non devono curvarsi, intersecarsi o passare attraverso le isole. Masyu ("Shiroshinju Kuroshinju", "White Pearls and Black Pearls") è un rompicapo logico di cui lo scopo è collegare cerchi bianchi e neri con linee verticali ed orizzontali in modo tale che si formi un’unica linea chiusa che non interseca se stessa. Attraversando i cerchi bianchi la linea rimane diritta e nei cerchi neri invece deve fare la curva di 90°. Akari ("Light Up", "Bijutsukan") è un rompicapo logico. La griglia è composta da caselle bianche e nere; alcune di loro hanno già i numeri. Bisogna disegnare "lampade" in caselle bianche in modo tale che tutta la griglia risulti illuminata ma le lampade non siano messe una contro l’altra. La luce della lampada segue le linee verticali ed orizzontali, ma una casella nera può. Le celle nere possono contenere i numeri da 0 a 4 che indicano la quantità di lampade che possono esserne messe accanto (senza considerare le lampade messe nel diagonale relativamente a questa casella nera). Se la casella non contiene nessun numero qualsiasi quantità di lampade. Fillomino ("Polyominous", "Allied Occupation") ha una griglia quadrata di misura libera; alcune caselle contengono già i numeri. Bisogna dividere la griglia in blocchi; un blocco deve contenere la stessa quantità di caselle indicata dai numeri delle celle dentro il blocco. Blocchi della stessa misura non devono toccarsi n è orizzontalmente n è verticalmente. Le celle che dall’inizio erano bianche possono esser unite nei blocchi che servono per risolvere il rompicapo. Futoshiki ("Hutoshiki", "Unequal") è un rompicapo logico con i numeri. La griglia presenta un quadrato; alcune caselle contengono già i numeri; tra alcune caselle si trovano i segni "<" o ">" che stabiliscono il rapporto tra i numeri vicini. Bisogna riempire caselle bianche in modo tale che in ogni riga e in ogni colonna siano presenti tutti i numeri ma senza ripetizioni. Kuromasu ("Kurodoko", "Where is Black Cells") ha la griglia rettangolare di cui alcune caselle contengono i numeri. Bisogna capire che caselle possono esser annerite seguendo le regole del gioco che sono i seguenti:
Nurikabe ("Cell Structure", "Islands in the Stream") è un rompicapo logico con i numeri. La parola “nuricabe” è il nome di un mostro della mitologia giapponese che ha la forma di un gran muro invisibile che ingombra il passaggio. L'obiettivo è individuare quali caselle della griglia sono nere e quali sono bianche. Le caselle nere rappresentano i Muri, le bianche i Giardini. Le regole sono le seguenti:
Sashikabe combines Nurikabe puzzle with Sashigane puzzle. The goal is to blacken some cells of a grid according to the following rules:
Yajikabe was invented by Naoki Inaba (Japan): he combined Yajilin and Nurikabe puzzles. The goal is to blacken some cells of a grid according to the following rules:
Campeggio ("Tents", "Tents & Trees") ha una griglia rettangolare di cui alcune caselle contengono gli "alberi". Bisogna mettere "tende" accanto agli alberi rispettando le seguenti regole:
Calcudoku ("KenKen", "KENKEN", "KenDoku", "Square Wisdom") è un rompicapo logico matematico. Bisogna riempire la griglia con i numero in modo tale che ogni riga e ogni colonna contenga ogni numero una volta sola. per la soluzione del gioco sono richieste più operazioni, quelle indicate in ogni blocco. A differenza del Killer Sudoku i numeri dentro il blocco possono ripetersi. Hidato (in yiddish significa: "il mio rompicapo"; "Hidoku") è stato inventato dal matematico israeliano Gyora Benedek. Il rompicapo ha una griglia di forma libera (al solito rettangolare o quadrata) composta da celle. Lo scopo del gioco è riempire tutte le caselle con i numeri successivi legati orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente. In ogni rompicapo è presente il numero minore e il numero maggiore. La griglia può contenere anche altri numeri e questo facilita il processo di risoluzione e garantisce un’unica risoluzione. Numbrix è una specie di rompicapo logico. È rappresentato da una griglia rettangolare di cui alcune caselle contengono i numeri. Bisogna riempire le caselle in modo tale da avere tutti i numeri collegati in ordine, sia orizzontalmente che verticalmente. Gli spostamenti diagonali non sono accettabili. Shikaku (conosciuto anche come "Divide by Squares", "Divide by Box", "Number Area", "Rettangoli") è una sfida logica. Rappresenta una griglia rettangolare che può avere diverse dimensioni. Alcune caselle contengono i numeri. Lo scopo è disegnare le linee per dividere la griglia in regioni rettangolari e quadrate in modo tale che ogni regione contenga un numero solo che è pari all’area di questa regione. Galassie ("Galaxies", "Tentai Show") è un rompicapo che combina la logica e la geometria. È formato da una griglia rettangolare con caselle con punti. Bisogna dividere la griglia in regioni; ogni regione deve contenere un punto solo. Il punto è il centro di simmetria della regione. Grattacieli ("Skyscrapers") è un tipo di rompicapo logico. Bisogna scrivere dentro la griglia i numeri così che ogni numero compaia una volta sola su ogni riga e su ogni colonna. Ogni riga e colonna dei due quadrati contiene 6 costruzioni di differente altezza (i numeri indicano il numero di piani della costruzione); i numeri sopra e sotto le colonne e a sinistra e destra delle righe indicano quante costruzioni sono visibili da quella posizione. Hakyuu ("Ripple Effect", "Hakyuu Kouka", "Hakyukoka", "Seismic") è una specie di rompicapo logico. Il campo è costituito da una griglia rettangolare divisa in sezioni (stanze); alcune caselle possono contenere i numeri. Lo scopo del gioco è riempire tutte le caselle con numeri in modo tale che ogni stanza contenga i numeri da 1 fino al numero di celle nella sezione. Se una riga o una colonna di celle contiene due numeri uguali significa che il numero di celle tra di loro supera o corrisponde a questi numeri. Ad esempio, se una colonna contiene due caselle con il numero 5, loro devono essere devise con almeno 5 caselle con altri numeri. Grand Tour è un rompicapo logico, per la sua soluzione bisogna unire tutti i punti della griglia rettangolare o quadrata con una linea chiusa che non si tocca e non si interseca. Per garantirne l'unica soluzione possibile alcuni punti sono già uniti con delle linee. Easy as ABC ("ABC End View", "Last Man Standing") è un rompicapo logico che contiene le lettere. Per risolverlo bisogna riempire la griglia quadrata con lettere latine (ad esempio, da A a E) in modo tale che ogni simbolo sia presente in ogni riga una volta sola. Alcune caselle possono rimanere bianche. La lettera che domina la colonna o la riga indica la lettera che ne sarà la prima. Clouds ("Rain Clouds", "Radar") è una specie del rompicapo Battaglia navale ("Battleships"). Lo scopo è di mettere nella griglia di forma libera dei rettangoli (“clouds” che significa “nuvole" in inglese) in modo tale che neanche i loro angoli si tocchino. I numeri posizionati lungo il bordo della griglia indicano la quantità di celle occupate dalle nuvole. La quantità e le dimensioni delle nuvole non sono impostate, l'unica condizione è quella che i rettangoli hanno almeno due celle per ogni bordo. Yajilin ("Arrow Ring", "Straight and Arrow") è un rompicapo logico con la griglia quadrata o rettangolare. Essa contiene le celle con frecce e numeri; loro sono necessari per capire come mettere le celle nere nella griglia. Lo scopo è quello di disegnare una linea chiusa che non deve attraversare le celle con frecce o celle nere. The grid may contain gray cells that can not be part of the loop.
Campo minato ("Minesweeper") è un gioco conosciuto da tutti quelli che usano il sistema operativo Microsoft Windows. Lo scopo del gioco è mettere le “mine” nelle celle libere usando i numeri di chiave. Ogni numero di chiave indica la quantità di celle vicine minate. Le mine sono posizionate una in ogni cella, le celle con numeri non possono contenere mine. Minesweeper Battleships ("Battlemines") unisce in sè le caratteristiche di due popolari rompicapi (Battaglia navale e Campo minato). Occorre sistemare sul campo le navi in modo tale che esse non tocchino nemmeno gli angoli. In alcune caselle sono presenti delle cifre. Queste cifre mostrano quanti frammenti di navi si trovano attorno alla casella in questione (comprese le diagonali). Heyawake (in giapponese significa "stanze divise") è un rompicapo logico. È composto da una griglia rettangolare divisa in regioni ("stanze"). Alcune regioni possono contenere numeri; ogni numero indica la quantità di celle nere nella regione. Se la regione non contiene nessun numero significa che la quantità di celle nere in essa può esser casuale.
Tenner Grid ("From 1 to 10", "Zehnergitter", "Grid Ten") ha una griglia rettangolare larga dieci celle. Lo scopo è di riempire la griglia in modo tale che ogni riga contenga i numeri da 0 a 9. Nelle colonne i numeri possono ripetersi. Il numero sotto la griglia indica la somma di tutti i numeri nella colonna. I numeri che si trovano nelle celle adiacenti (anche solo diagonalmente) non devono ripetersi. Cento ("Hundred") è composto da una griglia quadrata di cui ogni cella contiene un numero. Bisogna aggiungere dei numeri in modo tale che la somma dei numeri in ogni riga ed ogni colonna sia pari a 100. Frecce ("Arrows") è una specie del rompicapo logico. È composto di una griglia rettangolare o quadrata piena di numeri. Lo scopo del rompicapo è mettere le frecce fuori dalla griglia. Ogni freccia indica almeno una cella con un numero. Il numero indica quante frecce indicano la cella. Mathrax è una specie del rompicapo logico. Bisogna riempire la griglia coi numeri in modo tale da mettere ogni numero in ogni riga ed ogni colonna solo una volta. La griglia inizialmente può contenere dei numeri. Sugli incroci delle linee della griglia si possono trovare dei cerchi con delle condizioni addizionali:
Str8ts ("Straights") è un rompicapo logico ideato dal canadese Jeff Widderich. La griglia quadrata contiene le celle bianche e nere. Bisogna mettere i numeri nelle celle bianche in modo tale da creare negli spazi tra le celle nere le catene dei numeri consecutivi. La regola di conseguenza numerica può essere trascurata (per esempio 1-3-4-2). In ogni riga ed in ogni colonna i numeri messi nelle celle bianche e nere non devono ripetersi. I numeri nelle celle nere non fanno parte delle catene dei numeri consecutivi. Linesweeper è un rompicapo logico con le regole simili a quelle del Campo minato ("Minesweeper"). È rappresentato da una griglia quadrata o rettangolare di cui alcune celle contengono dei numeri (da 0 a 8). Bisogna disegnare una linea chiusa nelle celle che si interseca e non passa per le celle coi numeri. I numeri nelle celle indicano il numero delle celle poste attorno alla cella col numero attraversate dalla linea. Binairo ("Binary Puzzle", "Takuzu", "Tohu wa Vohu") – rompicapo logico nel quale vengono impiegate le cifre "0" e "1". Occorre riempire la tabella rettangolare o quadrata con cifre attenendosi alle seguenti regole:
Muri ("Walls") è un rompicapo logico; è stato inventato dal giapponese Naoki Inaba. Occorre disporre nelle caselle bianche le linee orizzontali e verticali in modo che la lunghezza sommaria di tutti i "raggi" emanati dalla casella di color nero corrisponda al numero contenuto nella casella in questione. Dominosa ("Dominosa Omnibus", "Solitaire Dominoes", "Domino Hunt") – rompicapo logico nel quale vengono impiegati le figure per il domino. Sul campo vengono mostrate solo cifre; occorre ripristinare i confini tra le figure del domino. Patchwork ("Tatami") rappresenta una tabella quadrata suddivisa in campi della stessa dimensione ("stanze"). Occorre riempire ogni stanza con cifre da 1 al numero che corrisponde al quantitativo di caselle nel campo. Ogni fila ed ogni colonna devono contenere lo stesso quantitativo del tipo di cifre. La caselle adiacenti orizzontali oppure verticali non devono contenere cifre uguali. In alcune varianti di questo ronpicapo vengono impiegate lettere al posto di cifre. Cross+A è in grado di supportare rompicapi sia con cifre che con lettere. Knossos (Knoss è il nome di un’antica città e di un palazzo a Creta, oltre il luogo del labirinto nel quale venne rinchiuso il Minotauro) rappresenta una tabella rettangolare o quadrata, in alcune caselle della quale sono contenute cifre. Occorre suddividere la tabella in regioni (“stanze”) in modo tale che in ogni regione ci sia solamente una cifra. Questa cifra deve essere uguale alla lunghezza del perimetro della regione. Rekuto ("Recto") - rompicapo logico di forma quadrata o rettangolare. In alcune caselle della rete sono presenti delle cifre. Occorre tracciare le linee che suddividono la rete in aree rettangolari e quadrate in modo tale che ogni area contenga solamente una cifra uguale alla somma della larghezza e dell’altezza dell’area. Vicini ("Neighbours") - si tratta di un rompicapo logico rappresentato da una rete a forma libera. In alcune caselle della rete sono presenti delle cifre o dei segni di domanda. Occorre suddividere la rete in aree dall'uguale quantitativo di caselle. Ogni area deve contenere solamente una rete con una cifra (oppure con un segno di domanda); questa cifra mostra esattamente quanti "vicini" ci devono essere nell'area in questione. Due aree vengono considerate vicine se confinano tra di loro. Se un area contiene una rete con un segno di domanda, quest'area può avere un qualsiasi quantitativo di "vicini". Quattro venti ("Four Winds", "Line Game") - rompicapo logico rappresentato da una rete quadrata o rettangolare con caselle nere o bianche. Occorre disegnare linee dritte che partono dalle caselle nere e che attraversano tutte le caselle bianche. La cifra nella casella nera mostra quante caselle bianche occupano le linee unite con questa casella nera. Le linee non devono intersecarsi. Shakashaka ("Proof of Quilt") - rompicapo logico di forma quadrata o rettangolare. Il compito contiene caselle bianche e nere; in alcune caselle possono essere presenti delle cifre (da 0 a 4). Occorre sistemare nelle caselle bianche i rettangoli neri in modo da formare aree rettangolari e quadrate di color bianco. Alcune caselle bianche possono restare vuote. Le aree possono essere disposte orizzontalmente, verticalmente oppure in diagonale. La aree vicine di color bianco non devono avere lati in comune. La cifra nella casella nera mostra quanti triangoli si intersecano nella casella in questione. Kakurasu ("Index Sums") - rompicapo di forma quadrata o rettangolare nel quale occorre riempire le caselle bianche e nere. I numeri a sinistra ed in alto della griglia rappresentano i numeri dei "pesi" delle caselle nere nelle file e nelle colonne. I numeri a destra ed in basso della griglia rappresentsano il "peso" delle caselle nere nelle corrispettive file e tabelle (il "peso" di un quadrato nero nella prima fila o nella prima colonna equivale a 1, nella seconda fila o casella equivale a 2, ecc.). Mochikoro ("Mochinuri") rappresenta una rete rettangolare o quadrata, le caselle della quale contengono dei numeri. Occorre sistemare le caselle bianche e nere in modo tale da formare "isole" rettangolari o quadrate formate da caselle banche.
Porte ("Seethrough", "Doors", "Open Office") - rompicapo logico di forma quadrata o rettangolare nel quale ogni casella significa "camera". Occorre chiudere o aprire le "porte" tra le camere. Le porte aperte permettono di osservare da una camera all’altra o attraverso diverse camere. Il numero nella casella significa quante camere sono visibili dalla camera in questione, ad eccezione di questa camera. Non ci devono essere parti della rete isolate l’una dall’altra, cioè da qualsiasi camera si potrà passare ad un’altra qualsiasi camera. Fari ("Lighthouses") - rompicapo logico contenente caselle nere con numeri ("fari"). Il numero significa il quantitativo di navi illuminate dal faro in questione. Il faro illumina la nave se essa si trova in una fila o in una colonna, anche se tra il faro e la nave sono collocate altre navi o fari. Le navi vengono disposte in modo tale da non entrare in contatto con i fari o a vicenda, in particolare diagonalmente. Lighthouse Battleships: Tapa è stata inventata dal turco Serkan Yurekli. Il rompicapo rappresenta una rete quadrata o rettangolare costituita da caselle bianche. Occorre colorare alcune caselle di nero affinchè tutte le caselle nere entrino in contatto l’una con l’altra verticalmente o orizzontalmente. Non ci devono essere gruppi di caselle di dimensione 2 x 2 costituite esclusivamente da caselle nere. Alcune caselle contengono un numero o un segno di domanda; queste caselle restano per sempre bianche. Ogni numero significa un gruppo ininterrotto di caselle nere attorno alla casella bianca con questo numero; questi due gruppi di caselle nere devono essere immancabilmente suddivisi da almeno un acasella bianca. Il segno di domanda significa qualsiasi cifra superiore allo zero. Le posizioni delle cifre o l’ordine della loro collocazione all’interno della casella non hanno importanza. Fobidoshi ("Forbidden Four") è un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il rompicapo rappresenta una rete rettangolare o quadrata in alcune caselle della quale sono presenti dei cerchi. Occorre sistemare i cerchi nelle caselle vuote in modo tale che essi si tocchino l’un con l’altro in orizzontale o in verticale. Non ci devono essere quattro cerchi di fila in orizzontale o in verticale. Isola ("Island", "Tents Island", "Airando") è un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il rompicapo rappresenta una rete in alcune caselle della quale ci sono dei numeri. Occorre colorare le caselle di color nero in modo tale che le restanti caselle bianche formino un’isola. Le caselle con i numeri fanno parte dell’isola. Il numero mostra quante caselle bianche è possibile raggiungere muovendosi lungo la superficie dell’isola da una casella con il numero in orizzontale ed in verticale (finchè un’altra casella con il numero non blocchi il movimento). Dominion rappresenta una rete in alcune caselle della quale sono presenti delle lettere. Occorre colorare di color nero alcune delle caselle attenendosi alle seguenti regole:
Tren rappresenta un rompicapo ideato dal giapponese Shinichi Aoki. La definizione giapponese di questo compito logico si traduce come "parcheggio" (ogni blocco rappresenta un’automobile e l’intera rete un parcheggio). Il compito del rompicapo rappresenta una rete rettangolare o quadrata in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre sistemare nella rete i blocchi di dimensione 1 x 2 o 1 x 3. Ogni numero deve far parte di un blocco. Questo numero mostra per quale numero di caselle è possibile spostare il blocco. Il blocco può essere spostato solamente in direzione del proprio lato corto. Tre in fila ("No Four in a Row") rappresenta una griglia a forma libera. In alcune caselle della griglia sono presenti crocette e tondini. Bisogna riempire le caselle restanti in modo tale che in orizzontale, verticale o diagonale non ci siano più di tre elementi uguali di fila. Corral ("Bag", "Cave") rappresenta una rete rettangolare o quadrata in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre comporre una linea chiusa attorno a tutti i numeri. Il numero significa il quantitativo di caselle visibili da questa casella sia in orizzontale che in verticale all’interno della linea chiusa, compresa la stessa casella. Foseruzu (titolo inglese "Four Cells" distorto dalla pronuncia giapponese) rappresenta un rompicapo logico formato da una griglia quadrata o rettangolare contenente numeri in alcune caselle. Bisogna suddividere la griglia in blocchi da 4 caselle. Un numero significa quante parti della casella contengono elementi di limite tra i blocchi (viene anche considerato il limite esterno della griglia). Un blocco può contenere qualsiasi quantitativo di numeri (oppure non contenerne nemmeno uno). Faibuseruzu ("Five Cells", "Solomon's Keep"): le regole sono le stesse che in Foseruzu, sebbene occorra suddividere la griglia in blocchi di 5 caselle. Sutoreto ("Sutoretokurosu" – titolo inglese "Straight Cross" distorto dalla pronunica giapponese) rappresenta un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il rompicapo è rappresentato da una griglia rettangolare o quadrata contenente caselle bianche o nere. In alcune caselle sono presenti dei numeri. Bisogna riempire con numeri le caselle bianche rimaste in modo tale che negli spazi tra le caselle nere in orizzontale e in verticale si formino file di numeri consecutivi non necessariamente per ordine (ad esempio, 2-3-4 oppure 5-4-7-6). Renban rappresenta una griglia quadrata suddivisa in regione a forma e dimensioni libere. Bisogna riempire la griglia con caselle in modo che in ogni riga, ogni colonna e ogni blocco qualsiasi numero venga impiegato una sola volta. Tutti i numeri all’interno di una regione rappresentano una serie di numeri consecutivi non necessariamente in ordine crescente o decrescente (ad esempio: 5-3-4). Buraitoraito (titolo inglese "Bright Light" distorto dalla pronuncia giapponese) rappresenta un rompicapo ideato dal giapponese Naoki Inaba, costituito da una griglia quadrata rettangolare contenente caselle bianche o nere. Bisogna inserire le stelle nelle caselle bianche in modo tale che ogni numero nella casella nera corrisponda al numero di stelle visibili da questa casella in orizzontale e in verticale. Lo "sguardo" si estende finchè non raggiunge l’estremità del campo oppure sul suo cammino non incontri un’altra casella di color nero. Irasuto (titolo inglese "Illustration" distorto dalla pronuncia giapponese) rappresenta un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba, costituito da una griglia rettangolare o quadrata contenente caselle bianche o nere. In alcune caselle della griglia sono presenti dei numeri. Bisogna inserire caselle bianche e nere attenendosi alle seguenti regole:
Suguru ("Number Blocks") rappresenta un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba, costituito da una griglia rettangolare o quadrata suddivisa in regioni. Bisogna riempire tutte le caselle con numeri in modo che ogni regione contenga numeri da 1 al numero di caselle nella regione. Le caselle contenenti numeri uguali non possono intersecarsi in orizzontale, verticale o diagonale. Trinudo rappresenta un rompicapo logico a forma quadrata o rettangolare. In alcune caselle della griglia sono presenti dei numeri. Bisogna suddividere la griglia in blocchi da una, due o tre caselle. I blocchi della stessa misura non devono intersecarsi in orizzontale o in verticale. Ogni numero mostra quante caselle contiene il blocco al quale appartiene il numero in questione. Baia ("Creek", "Kuriku") è un rompicapo logico che rappresenta una griglia rettangolare o quadra; alle intersezioni delle linee si può posizionare i cerchi con i numeri da 0 a 4. Il numero si riferisce al numero di caselle in nero, adiacente al cerchio. Bisogna posizionare le caselle bianche e nere in modo tale che tutte le caselle bianche siano in contatto tra loro verticalmente o orizzontalmente. Gappy è un rompicapo logico che è una griglia quadra. È necessario posizionare le caselle nere nella griglia in modo tale che in ogni riga e ogni colonna si abbiano due caselle nere. Le caselle nere non possono essere in contatto, nemmeno dagli angoli. I numeri sulla margine della griglia indicano il numero di caselle bianche tra le caselle nere nella riga o colonna. Norinori è una sorta di rompicapo logico. Rappresenta una griglia rettangolare o quadra, suddivisa in regioni di forma arbitraria. In ogni regione bisogna colorare due caselle in colore nero. Le caselle colorate in nero devono formare dei blocchi di misura 2 x 1 oppure 1 x 2 (tessere di domino) indipendentemente dai confini delle regioni. Due blocchi di colore nero non possono essere in contatto con i fianchi (ma possono toccarsi uno con altro con gli angoli). Yonmasu ("Yonmasubunkatsu") è un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il compito è una griglia di forma rettangolare o quadra. Alcune caselle contengono i cerchi. Bisogna dividere la griglia in regioni con grandezza di quattro caselle in modo tale che ogni regione contenga un cerchio. Mattoni ("Bricks") è una sorta di rompicapo logico. Bisogna di riempire la griglia con i numeri così che loro non si ripetano in ogni riga ed in ogni colonna. Su ogni mattone, una cifra è pari, l'altra è dispari. Catena di numeri ("Number Chain") è un rompicapo numerico ideato da Leonid Mochalov di Russia. Il compito rappresenta una griglia rettangolare o quadra, ed ogni casella contiene un numero. Nell'angolo superiore sinistro della griglia si trova il numero 1, nell'angolo inferiore destro si trova l’N; le altre caselle della griglia contengono numeri arbitrari da 1 a N. Bisogna tracciare una strada dall'angolo superiore sinistro della griglia nell'angolo inferiore destro in modo tale che la linea spezzata passi attraverso caselle di numero N con i numeri non-ripetuti. Kapetto ("Settokapetto" - pronuncia giapponese distorta del nome inglese "Set Carpets") è un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il compito è rappresentato da una griglia rettangolare o quadra, alcune caselle della quale contengono i numeri. Bisogna mettere le regioni rettangolari nella griglia in modo tale che ogni regione contenga un numero. Il numero significa area della regione. La griglia può contenere delle caselle che non appartengono a nessuna regione. Renkatsu è un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il compito rappresenta una griglia rettangolare o quadra, completamente riempito con i numeri. Bisogna dividere la griglia in regioni in modo tale che ciascuna di esse contenga un numero da 1 a N, dove N è la dimensione della regione. Eulero ("Quadrato greco-latino") è un rompicapo con lettere e numeri. È necessario riempire la griglia quadra con i simboli in modo tale che siano soddisfatte le seguenti condizioni:
Anraikumozaiku (parola distorta dalla pronuncia giapponese del nome inglese "Unlike Mosaic") è un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il compito rappresenta una griglia rettangolare o quadra, alcune caselle della quale contengono i cerchi. Bisogna dividere la griglia in regioni di forma rettangolare in modo tale che ogni regione contenga un cerchio. Le caselle nere non appartengono a nessuna delle regioni. Le regioni contenenti lo stesso numero di caselle, non possono toccarsi verticalmente o orizzontalmente. Kurotto (si traduce dal giapponese come "blocchi neri") è una sorta di rompicapo logico. Il compito rappresenta una griglia rettangolare o quadra, alcune caselle di cui contengono i cerchi (vuoti o con i numeri). Bisogna collocare le caselle in bianco e nero seguendo le seguenti condizioni:
Tasukuea (dal giapponese, letteralmente "trova quadrati") è un tipo di puzzle logico. Si gioca su una griglia rettangolare o quadrata con numeri o punti interrogativi in alcune celle. L'obiettivo è collocare le celle bianche e nere seguendo le regole:
Star Battle consiste in una griglia quadrata divisa in regioni di forme diverse. L'obiettivo è posizionare nella griglia i cerchi (“le stelle”) in alcune celle della griglia in modo che ogni riga, colonna e regione contenga lo stesso numero di stelle. Le stelle non possono essere posizionate in celle adiacenti, nemmeno in diagonale. Araf (dal turco letteralmente "purgatorio", nome giapponese originale "Aidabeya") è un puzzle logico. Si gioca su una griglia rettangolare o quadrata. Alcune celle nella griglia sono numerate. L'obiettivo è dividere la griglia in regioni tali che ogni regione contenga esattamente due numeri. Ogni regione deve avere un'area di un valore che è strettamente tra questi due numeri. Ad esempio, se la regione contiene i numeri 2 e 5, l'area della regione deve essere di tre o quattro celle. Kabingurodo (pronuncia giapponese distorta del nome inglese "Curving Road") è un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il compito rappresenta una griglia rettangolare o quadra, in alcune caselle di cui si trovano dei cerchi. Bisogna porre le caselle nere nella griglia osservando le seguenti regole:
Termometri ("Thermometers") è un puzzle logico. La griglia rettangolare o quadrata è riempita con termometri sovrapposti che non sono vuoti, parzialmente o completamente riempiti. I numeri all'esterno indicano quanti quadrati sono riempiti in ogni riga o colonna. Ogni termometro viene riempito dalla base (parte allargata) verso l'alto, indipendentemente dall'orientamento effettivo del termometro. Serpente ("Snake", "Tunnel") è una sorta di puzzle logico. Si gioca su una griglia rettangolare o quadrata, dentro la quale sono segnate le celle iniziale e finale della “serpente”. L'attività consiste nell’annerire alcune celle in modo da formare una linea continua tra le celle marcate; La “serpente” non si tocca mai, nemmeno in diagonale. I numeri all'esterno della griglia mostrano quante celle devono essere annerite nella riga o colonna corrispondente. Peintoeria ("Paint Area") è un puzzle logico. Il puzzle consiste in una griglia rettangolare o quadrata di qualsiasi dimensione divisa in regioni di forme diverse. L'obiettivo è annerire alcune celle della griglia in modo che tutte le celle nere si tocchino in orizzontale o in verticale. Tutte le celle della stessa regione devono avere lo stesso colore. Nessun gruppo di celle 2 x 2 può avere lo stesso colore. Il numero all’interno della cella indica quante celle nere sono adiacenti ad essa ortogonalmente. Irupu ("I-Loop") è un puzzle logico inventato da Naoki Inaba (Giappone). La griglia rettangolare o quadrata contiene cerchi in alcune celle. L'obiettivo è collocare nella griglia alcuni blocchi aventi la dimensione 1 x 3 oppure 3 x 1. Ogni blocco contiene un cerchio e deve essere ortogonalmente adiacente ad esattamente due altri blocchi. Tutti i blocchi sono contigui formando una regione unica. Sashigane (dal giapponese, letteralmente "squadra da falegname") è un puzzle logico quadrato oppure rettangolare. Alcune celle possono contenere cerchi (numerati o senza numeri) o frecce. L'obiettivo è dividere la griglia in regioni a forma di L. Le due "gambe" della regione devono essere larghe esattamente come una cella. Un cerchio rappresenta la cella in cui una L deve piegarsi (la griglia contiene cerchi non per tutte le regioni). Il numero dentro il cerchio indica il numero delle celle nella regione. Una freccia segna la fine della "gamba" della L; la freccia punta alla cella in cui la L si piega. Sashikazune is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The aim is to divide the grid into L-shaped regions. The two "legs" of a region must be exactly one cell wide. Each region contains not more than three cells with numbers. The grid may contain regions without numbers. A number indicates the amount of cells up to a place where an "L" must bend (including the cell with the number). A cell with 1 always represents a cell in which an "L" must bend. Chocona ("Cioccolato") consiste in una griglia rettangolare o quadrata suddivisa in regioni di diverse forme. L'obiettivo è annerire alcune celle della griglia in modo da formare regioni annerite rettangolari, indipendentemente dai bordi della regione. I rettangoli neri non devono essere ortogonalmente adiacenti. Il numero nella cella indica quante celle nella regione possono essere annerite. In una regione senza un numero qualsiasi numero di celle può essere annerito. Vicini diversi ("Different Neighbours") è un puzzle logico che consiste in una griglia rettangolare o quadrata divisa in regioni di forme diverse. Alcune regioni contengono numeri. L'obiettivo è quello di posizionare numeri da 1 a 4 nel resto delle regioni in modo che le regioni con la stessa cifra non si tocchimno (neanche in diagonale). LITS ("Nuruomino") è un puzzle logico che consiste in una griglia rettangolare di qualsiasi dimensione divisa in regioni di diverse forme. L'obiettivo è quello di collocare in ogni regione una figura di quattro celle collegate per formare un tetromino. Le figure possono essere di quattro tipi: I tetramini possono essere ruotati o specchiati. Quando due tetramini nelle regioni adiacenti condividono un bordo, non devono essere dello stesso tipo (ma possono essere adiacenti in diagonale). Tutti i tetromin devono formare un'area contigua ortogonalmente. Non ci devono essere gruppi di celle di 2 x 2 che consistano solo le celle appartenenti alle figure. Nanbaboru ("Number Ball") è un puzzle logico consistente in una griglia quadrata inventato da Naoki Inaba (Giappone). L'obiettivo è riempire alcune celle con i numeri della gamma specificata in modo tale che nessun numero possa apparire due volte in qualsiasi riga o colonna. Una cella con un cerchio deve contenere un numero; una cella con una croce non può contenere un numero. Tairupeinto ("Tile Paint", "Crazy Pavement") è un puzzle logico che consiste in una griglia rettangolare o quadrata suddivisa in regioni di forme diverse. L'obiettivo è quello di annerire alcune celle in modo che ogni regione sia completamente riempita o completamente vuota. I numeri esterni indicano quante celle sono annerite nella relativa riga o colonna. Yin-Yang è un puzzle logico che consiste in una griglia rettangolare o quadrata con cerchi bianchi e neri in alcune celle. L'obiettivo è posizionare un cerchio nero o bianco in ogni cella vuota in modo che tutti i cerchi dello stesso colore siano collegati tra loro, verticalmente o orizzontalmente. Inoltre, non ci devono essere gruppi di cerchi dello stesso colore 2 x 2. Nanro è un rompicapo logico rappresentato da una griglia rettangolare o quadrata suddivisa in regioni di forma arbitraria. Occorre collocare i numeri nelle caselle, attenendosi alle seguenti regole:
Luce e ombra ("Light and Shadow") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia rettangolare o quadrata, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre suddividere la griglia in regioni in modo tale che ogni regione contenga un numero solo, e l’area della regione sia uguale a questo numero. I numeri all’interno della casella bianca fanno parte della regione, composta dalle caselle bianche; il numero all’interno della casella grigia fa parte della regione grigia. Le regioni dello stesso colore non possono toccarsi l’una all’altra orizzontalmente o verticalmente. Arukone ("Number Link") è una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre unire con le linee le caselle contenenti gli stessi numeri. La linea passa orizzontalmente o verticalmente, collegando i centri delle caselle vicine. La linea non può attraversare se stessa o un’altra linea. Tetroid è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia rettangolare o quadrata, alcune caselle della quale sono colorate in nero. Occorre suddividere griglia in regioni in modo tale che ciascuna delle regioni sia un tetramino (una figura composta da quattro caselle): Le caselle nere non appartengono a nessuna delle regioni. Le figure dello stesso tipo non devono avere dei lati comuni. Sukima ("Sukimaburokku"; si traduce dal giapponese come "fessure tra i blocchi") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale contengono dei cerchi. Nella griglia occorre collocare le regioni composte da tre caselle in modo tale che ogni regione contenga un cerchio solo. Ogni gruppo di caselle di dimensione 2 x 2 deve contenere almeno una casella che non appartiene a nessuna delle regioni. La griglia può contenere le caselle di color nero che non appartengono a nessuna delle regioni. Triplets ("One or All") è un rompicapo logico, ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il compito si presenta come una griglia rettangolare o quadrata, suddivisa in regioni di 3 caselle. In alcune caselle della griglia si trovano le figure di tre tipi: quadrati, cerchi e triangoli. Occorre riempire tutte le caselle della griglia con figure in modo tale che in ogni regione ci siano o tutti i simboli diversi, o tutti uguali. Se due caselle adiacenti sono separate da un confine della regione, esse non possono contenere le figure uguali. Korekutokonekuto (denominazione inglese "Correct Connection" distorta dalla pronuncia giapponese) è un rompicapo logico, creato dal giapponese Naoki Inaba. Il compito consiste in cerchi bianchi e neri; alcuni cerchi bianchi possono contenere dei numeri. Occorre unire con linee orizzontali e verticali ("i ponti") tutti i cerchi bianchi. Le linee non devono incrociarsi. Il numero all’interno del cerchio indica quante linee escono dal cerchio. Le linee non devono passare attraverso i cerchi neri. Doppelblock è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata, a sinistra e sopra della quale sono presenti dei numeri. Nella griglia occorre collocare le caselle nere e i numeri, osservando le seguenti regole:
Furisuri (denominazione inglese "Free Three", distorta dalla pronuncia giapponese) è stato ideato dall’inventore giapponese dei rompicapi Naoki Inaba. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale contengono dei cerchi. Nella griglia occorre collocare le regioni di tre caselle in modo tale che ogni regione contenga un cerchio solo. Ogni regione può essere spostata orizzontalmente o verticalmente per almeno di una casella. Yagit (dall’espressione giapponese "yagi to ookami", "capra e lupo") è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale si trovano dei cerchi ("capre") e dei quadrati ("lupi"). Occorre tracciare le linee lungo i confini delle caselle in modo tale da suddividere la griglia in regioni. Ogni regione deve contenere o solo "capre" o solo "lupi"; la regione non può essere vuota. Le linee che suddividono la griglia in regioni, devono incominciare e finire nei confini della griglia. La linea può voltare a 90 gradi nei punti neri appositamente contrassegnati (ma da nessun’altra parte) e intersecarsi con altre linee in qualsiasi punto eccetto quelli neri. Nella griglia possono essere presenti dei punti neri che non sono usati per la soluzione del rompicapo. Purenrupu (denominazione inglese "Pure Loop", distorta dalla pronuncia giapponese) è un rompicapo logico, ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale sono colorate in nero. Occorre tracciare una linea chiusa attraverso tutte le caselle bianche. La linea è composta da segmenti orizzontali e verticali che collegano i centri delle caselle adiacenti. Firumatto (denominazione inglese "Fillmat", distorta dalla pronuncia giapponese) è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre suddividere la griglia in regioni rettangolari. La regione può non contenere i numeri oppure contenere un numero solo. La lunghezza di un lato della regione è uguale a una casella, la lunghezza dell’altro lato può essere da 1 a 4 caselle (questo valore deve coincidere con il numero all’interno della regione – se la regione contiene un numero). Due regioni della stessa dimensione non devono condividere un confine comune. Non deve esserci un punto tale alle intersezioni delle linee della griglia, in cui convergerebbero insieme gli angoli di quattro diverse regioni. Nawabari ("Territory") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre suddividere griglia in regioni rettangolari in modo tale che ogni regione contenga un numero solo. Il numero nella casella indica quanti lati di questa casella appartengono ai confini delle regioni, compreso il confine della griglia stessa. Makaro è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni di forma arbitraria. Alcune caselle della griglia possono contenere numeri. Occorre riempire le regioni con i numeri in modo tale che ciascuna di esse contenga numeri da 1 a N, dove N è la dimensione della regione. La griglia può contenere le caselle in nero (con frecce o vuote). La freccia indica la casella (a sinistra, a destra, in alto o in basso dalla casella nera), che contiene il numero più grande. Se due caselle adiacenti sono separate da un confine di regione, loro non possono contenere gli stessi numeri. Dosun-Fuwari è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni di forma arbitraria. La griglia può contenere le caselle in color nero che non appartengono a nessuna delle regioni. In ogni regione occorre mettere un cerchio bianco e un cerchio nero, attenendosi alle seguenti regole:
Satogaeri (si traduce dal giapponese come "ritorno a casa") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni di forma arbitraria. In alcune caselle della griglia possono trovarsi dei cerchi (con numeri all’interno o vuoti). Occorre spostare i cerchi orizzontalmente o verticalmente in modo tale che ogni regione contenga un cerchio solo. Il numero all’interno del cerchio corrisponde al numero di caselle in conformità con cui occorre spostare il cerchio. I cerchi vuoti possono essere spostati per qualsiasi numero di caselle o possono rimanere sul posto. I percorsi lungo i quali vengono spostati i cerchi non possono intersecarsi oppure passare attraverso le caselle con altri cerchi. Koburin (denominazione inglese "Goblin", distorta dalla pronuncia giapponese) è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre colorare alcune caselle in color nero, e attraverso tutte le restanti caselle bianche vuote occorre tracciare una linea chiusa. Il numero all’interno della casella della griglia indica il numero di caselle nere, che sono adiacenti a questa casella. La griglia può contenere le caselle nere, che non sono adiacenti a nessuna casella con un numero. La casella contenente un numero non può essere colorata in color nero. Inoltre, due caselle che hanno un lato comune non possono essere annerite. La linea non deve incrociare se stessa oppure passare attraverso le caselle con i numeri. Sukrokuro (il nome del rompicapo è composto dalle parti delle parole "Sudoku", "Kropki" e "Kakuro") combina in se gli elementi di tre rompicapi. Il compito si presenta come una griglia quadrata con le caselle bianche e nere. Occorre riempire le caselle bianche con numeri in modo tale che in ogni riga e in ogni colonna ogni numero da 1 a N compaia una sola volta. Nelle caselle nere il valore in alto a destra indica la somma dei numeri in riga, e il valore in basso a sinistra è uguale alla somma dei numeri nella colonna sotto la casella. Se i numeri nelle caselle adiacenti differiscono di uno, allora sul confine tra di loro si trova un punto. Se non c’è punto tra le due caselle adiacenti, i numeri in queste caselle differiscono di più di uno. Shirokuro (si traduce dal giapponese come "bianco e nero") è un rompicapo logico. Esso rappresenta un’area quadrata o rettangolare riempita di cerchi bianchi e neri. Occorre abbinare ogni cerchio bianco con un cerchio nero mediante linee rette orizzontali e verticali. La linea che collega due cerchi non deve incrociare altre linee o passare attraverso altri cerchi. Roma (dalla nota espressione: "Tutte le strade portano a Roma") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni di forma arbitraria. In alcune caselle della griglia ci sono dei cerchi neri; inoltre, nelle caselle possono trovarsi delle frecce che puntano verso l’alto, il basso, a destra o a sinistra. Occorre mettere le frecce in tutte le caselle libere in modo tale che siano soddisfatte due regole:
Bodaburokku (denominazione inglese "Border Block", distorta dalla pronuncia giapponese) è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri, e all’intersezione di alcune linee ci sono dei punti. Occorre suddividere la griglia in regioni, attenendosi alle seguenti regole:
Kuroshuto ("Kurochute"; si traduce dal giapponese come "colpo nero") è un rompicapo logico. Si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre colorare alcune caselle vuote nella griglia in color nero. Il numero significa che solo una delle caselle che si trovano all’indicata distanza a sinistra, a destra, in alto o in basso della casella con un numero, deve essere colorata in nero. Due caselle adiacenti non possono essere colorate in color nero. Tutte le caselle bianche sono collegate tra di loro orizzontalmente o verticalmente. Toichika è un rompicapo logico. Rappresenta una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni. In alcune caselle della griglia possono trovarsi delle frecce che puntano a destra, a sinistra, in alto o in basso. Occorre mettere più frecce nelle caselle libere, osservando le seguenti regole:
Usotatami è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre suddividere la griglia in regioni rettangolari, ciascuna delle quali contenente un numero. La lunghezza di un lato della regione è uguale a una casella, la lunghezza dell’altro lato non deve corrispondere al numero all’interno della regione. Non deve esserci un punto tale alle intersezioni delle linee della griglia, in cui convergerebbero gli angoli di quattro diverse regioni. Pipelink è un rompicapo logico. Rappresenta una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono collocati gli elementi del percorso. Occorre costruire un percorso chiuso attraverso tutte le caselle della griglia. Il percorso può attraversare se stesso in qualsiasi casella. Hakoiri è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni. In ciascuna regione occorre collocare un triangolo, un quadrato e un cerchio. Le figure identiche non devono essere collocate fianco a fianco, incluso in diagonale. Tutte le figure devono toccarsi orizzontalmente o verticalmente. Nuribou (si traduce dal giapponese come "colorare a forma di bastone") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre colorare le caselle in color nero, attenendosi alle seguenti regole:
Tatamibari è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle che contiene i simboli di tre tipi: croce, barra orizzontale, barra verticale. Occorre suddividere la griglia in regioni rettangolari, osservando le seguenti regole:
Sole e Luna ("Sun and Moon"; "Munraito" - denominazione inglese "Moonlight" distorta dalla pronuncia giapponese) è un rompicapo logico. Esso rappresenta una griglia quadrata, in alcune caselle della quale si trovano dei pianeti. Occorre mettere una stella e una nuvola di polvere di stelle (sotto forma di un quadrato di colore scuro) in ogni riga e in ogni colonna della griglia in modo tale che i pianeti siano illuminati come mostrato nel disegno. Le stelle brillano solo in direzione orizzontale e verticale. La luce delle stelle viene bloccata dai pianeti e dalle nuvole di polvere di stelle. Kojun (si traduce dal giapponese come "sottomissione dei giovani agli anziani") è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni di forma arbitraria. Occorre riempire tutte le caselle con i numeri in modo tale che ogni regione contenga numeri da 1 fino al numero di caselle nella regione. Le caselle con gli stessi numeri non possono toccarsi orizzontalmente o verticalmente. Se, all’interno di una regione, due caselle sono verticalmente adiacenti, il numero nella casella superiore deve essere maggiore del numero nella casella inferiore. Usowan (si traduce dal giapponese come "un bugiardo") è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni rettangolari. In alcune caselle della griglia sono presenti dei numeri. Occorre collocare le caselle nere, attenendosi alle seguenti regole:
Gokigen Naname (si traduce dal giapponese come "essere di cattivo umore"; altre varianti del nome sono "Slalom", "Slant") rappresenta una griglia quadrata o rettangolare. Sulle intersezioni delle linee possono trovarsi dei cerchi con numeri da 0 a 4. In ogni casella occorre disegnare una linea diagonale. Il numero in un tale cerchio indica quante linee diagonali sono adiacenti a quel cerchio. Le linee diagonali non devono formare un circuito chiuso. Hebi-Ichigo è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale sono colorate in nero. Nelle caselle occorre scrivere sequenze di numeri da 1 a 5, osservando le seguenti regole:
Hamle (che si traduce dal turco: "movimento") è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale contengono numeri e sono dipinte di colore nero. Occorre spostare ogni casella che contiene un numero in una delle quattro direzioni; il numero indica la quantità di caselle da spostare. Quando tutti gli spostamenti sono terminati, tutte le caselle bianche devono essere collegati tra di loro orizzontalmente e verticalmente, le caselle nere con i numeri non devono avere un lato comune. Gyokuseki ("Gyokusekikonko Puresu"; che si traduce dal giapponese come: "pietre preziose e pietre ordinarie") è un rompicapo logico di forma quadrata. Nella griglia bisogna collocare i cerchi neri (pietre preziose) ed i cerchi bianchi (pietre ordinarie). Ogni riga e ogni colonna contengono un cerchio nero e una quantità arbitraria di cerchi bianchi. I numeri all’esterno del campo indicano quanti cerchi bianchi e neri sono visti nella riga oppure colonna corrispondente, se si va a guardare da questo numero (sono visti soltanto quelli cerchi bianchi che si trovano davanti al cerchio nero). Kin-Kon-Kan è una specie del rompicapo logico. È composto da una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni di forma arbitraria. Occorre collocare uno specchio in ciascuna regione come una linea diagonale sita all’interno della casella. Le lettere all’esterno della griglia indicano le posizioni in cui i raggi laser penetrano nella griglia. Il numero accanto alla lettera indica la quantità di volte quando il raggio si riflette nello specchio. Il raggio abbandona la griglia nella posizione indicata dalla stessa lettera che indica la posizione di penetrazione del raggio all’interno della griglia. Ogni specchio deve riflettere almeno un raggio laser. Ichimaga è composto dai cerchi con numeri; tutti i cerchi devono essere collegati tra di loro con le linee. Il numero indica quante linee sono adiacenti a questo cerchio. A un cerchio senza numero può essere adiacente qualsiasi quantità di linee (ma non meno di una). Le linee non devono intersecarsi. Solo una volta la linea tra i due cerchi può voltare a 90 gradi. Shimaguni (che si traduce dal giapponese come: "paese delle isole") è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni di forma arbitraria. Occorre annerire alcune caselle nella griglia, osservando le seguenti regole:
Meadows è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale contengono i cerchi ("le mucche"). È necessario dividere la griglia in regioni di forma quadrata in modo tale che ogni regione contenga esattamente un cerchio. Yajisan-Kazusan (che si traduce dal giapponese come: "freccia – numero") è una specie di rompicapo giapponese. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti i numeri con le frecce. Occorre annerire alcune caselle, attenendosi alle seguenti regole:
Snake Pit è un rompicapo logico di forma quadrata o rettangolare. Occorre dividere la griglia in regioni ("serpenti"), osservando le seguenti regole:
Hiroimono ("Goishi Hiroi") è una specie del rompicapo logico, le cui regole sono state ispirate dal gioco giapponese del go. Il compito si presenta come i cerchi ("le pietre") posti all'interno della griglia quadrata o rettangolare. Occorre raccogliere tutte le pietre in un certo ordine (numerare tutti i cerchi). Per fare ciò, bisogna selezionare il primo cerchio, mettere un numero al suo interno e andare in linea retta orizzontalmente oppure verticalmente fino al cerchio successivo (non si può saltare i cerchi senza numeri). Dopo aver numerato il cerchio successivo, si può voltare a destra, a sinistra, oppure proseguire dritto. Non si può girare a 180 gradi. Water Fun è un rompicapo logico. Esso rappresenta una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale occorre colorare di colore blu ("riempire d'acqua"). Il numero all’esterno della griglia indica quante caselle nella riga oppure nella colonna corrispondente vanno riempite d'acqua. I recipienti comunicanti devono avere lo stesso livello del liquido. Round Trip è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in cui occorre tracciare una linea chiusa. La linea può intersecare se stessa; essa non deve obbligatoriamente passare attraverso tutte le caselle. Il numero all’esterno della griglia indica la quantità di caselle, attraverso le quali passa il tratto più vicino della linea in una riga oppure in una colonna. Number Cross è una griglia quadrata, riempita di numeri. Occorre annerire alcune caselle in modo tale che un numero all’esterno della griglia indichi la somma di tutti i numeri nelle caselle bianche nella riga oppure nella colonna corrispondente. Santoitchi (che si traduce dal giapponese come: "tre e uno") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia rettangolare o quadrata, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre annerire una parte delle caselle, e dividere le restanti caselle bianche in regioni di tre caselle. Le caselle nere non possono toccarsi l’una con l’altra orizzontalmente o verticalmente. Ogni regione deve contenere una casella con un numero. Il numero indica quante caselle nere si toccano con questa regione sia orizzontalmente che verticalmente. Hamusando (denominazione inglese "Ham Sandwich" distorta dalla pronuncia giapponese) è un rompicapo logico di forma quadrata. Occorre collocare i quadrati ("pezzi di pane") e i cerchi ("pezzi di prosciutto"). Ogni riga e ogni colonna contiene due quadrati ed N cerchi (per ogni rompicapo, il valore del N viene stabilito in modo particolare). Il numero all’esterno della griglia indica quanti cerchi devono essere collocati tra i quadrati nella riga oppure nella colonna corrispondente. Trace Numbers è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti i numeri da 1 a N. Occorre tracciare tante linee quante caselle con il numero 1 ci sono nella griglia. La linea deve andare dalla casella con il numero 1 alla casella con il numero N in modo tale che la linea abbia visitato tutte le caselle con numeri da 1 a N in ordine. Le linee devono passare attraverso tutte le caselle e non devono intersecarsi. Area Division è una griglia di forma arbitraria, riempita con le lettere latine. Occorre dividere la griglia in regioni in modo tale che ogni regione contenga tutti i tipi di lettere appartenenti ad una data gamma. Nella regione ogni lettera s’incontra una volta sola. Ciascuna casella che contiene una lettera può fare parte soltanto di una sola regione. Sukoro è un rompicapo logico. Esso rappresenta una griglia rettangolare o quadrata, in alcune caselle della quale ci sono numeri da 1 a 4. Il numero indica quante caselle adiacenti in orizzontale e verticale anche loro contengono i numeri. Due caselle adiacenti non possono contenere gli stessi numeri. Tutte le caselle con numeri si toccano l’una con l’altra orizzontalmente o verticalmente. EntryExit è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni di forma arbitraria. Occorre tracciare una linea chiusa attraverso tutte le caselle in modo tale che la linea entri e esca da ciascuna regione una volta sola. La linea è composta dai tratti orizzontali e verticali che collegano i centri delle caselle adiacenti. La linea non deve intersecare se stessa. Sign In è un rompicapo logico con i numeri. Il compito si presenta come una griglia quadrata; alcune caselle possono contenere i numeri; tra le caselle possono essere presenti i segni "+" e "-". Occorre riempire la griglia con i numeri in modo tale che loro non si ripetano in qualsiasi riga e in qualsiasi colonna. La presenza del segno "+" tra due caselle orizzontalmente adiacenti significa che il numero nella casella di sinistra è uno in meno rispetto al numero nella casella di destra. Il segno "-" si trova tra le caselle se il numero nella casella di sinistra è uno in più rispetto al numero nella casella di destra. Lo stesso principio è adoperato per i segni tra caselle adiacenti in verticale: il segno "+" si trova tra le caselle se il numero nella casella superiore è uno in meno rispetto al numero nella casella inferiore. I segni sono inseriti per tutti i casi in cui i numeri nelle caselle adiacenti differiscono di uno. Kuroshiro ("Kuroshirorupu" che si traduce dal giapponese come: "cappio bianco e nero") rappresenta una griglia rettangolare o quadrata, in alcune caselle della quale ci sono cerchi bianchi e neri. Occorre tracciare una linea chiusa attraverso tutte le caselle con cerchi. La linea non deve intersecare se stessa e non deve obbligatoriamente passare attraverso tutte le caselle della griglia. Nell'area tra due cerchi dello stesso colore la linea non deve voltare. Nell'area tra due cerchi di diversi colori la linea deve voltare una volta. Moonsun ("Moon or Sun") è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni. Alcune caselle della griglia contengono i cerchi neri ("le lune") ed i cerchi bianchi ("i soli"). Occorre tracciare una linea chiusa che non deve intersecare se stessa. La linea deve attraversare il confine di ciascuna regione esattamente due volte. All'interno della regione, la linea deve passare soltanto attraverso le caselle con i cerchi neri, oppure passare soltanto attraverso caselle con i cerchi bianchi. Le regioni in cui la linea passa attraverso le caselle con i cerchi neri, e le regioni in cui la linea passa attraverso le caselle con i cerchi bianchi, devono alternarsi. Rectslider ("Rectangle-Slider"; "Shikaku suraida", che si traduce dal giapponese come: "quadrato scorrevole") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale sono annerite. Occorre smuovere le caselle nere in orizzontale o verticale in modo tale che le caselle nere formino dei gruppi rettangolari e quadrati composti da due o più caselle. I gruppi di caselle nere possono toccarsi l’uno con l’altro soltanto in diagonale. Il numero nella casella nera corrisponde alla quantità di caselle da smuovere. Le caselle nere senza numeri possono essere smossi di un qualsiasi numero di caselle oppure possono restare, dove sono. I percorsi di spostamento delle caselle nere non possono intersecarsi o passare attraverso altre caselle nere. Stostone ("Sto-Stone"; denominazione inglese "Stone on Stone" distorta dalla pronuncia giapponese) è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia rettangolare o quadrata, suddivisa in regioni. Alcune regioni contengono i numeri. Occorre annerire una parte delle caselle nella griglia, osservando le seguenti regole:
Kohi Gyunyu (che si traduce dal giapponese come: "caffè latte") è un rompicapo logico. Il compito è composto dai cerchi di tre colori: bianco, nero e grigio. Utilizzando le linee orizzontali e verticali, occorre collegare tutti i cerchi in gruppi. Le linee non devono intersecarsi. Ogni gruppo deve contenere un cerchio grigio, così come un numero uguale di cerchi bianchi e neri. I cerchi bianchi e neri non devono essere collegati da una linea. Mirukuti (denominazione inglese "Milk Tea", "Milk-T" distorta dalla pronuncia giapponese) è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia rettangolare o quadrata, in alcune caselle della quale ci sono cerchi bianchi e neri. Bisogna ogni tre cerchi (uno nero e due bianchi) collegare tramite una linea a forma della lettera T in modo tale che i due cerchi bianchi siano collegati da una linea retta. Le linee a forma del T non devono intersecarsi. Slash Pack è un rompicapo logico, ideato da Yosuke Imai dal Giappone. Il compito si presenta come griglia di forma arbitraria, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri, da 1 a N. Occorre dividere la griglia in regioni in modo tale che in ogni regione ogni numero da 1 a N venga incontrato una volta sola. I confini delle regioni saranno linee diagonali in caselle vuote della griglia. Due linee non possono intersecarsi all'interno di una casella. Non ci devono essere "fini in sospeso", cioè intendendo linea diagonale di cui un'estremità non tocchi l'altra linea oppure il bordo della griglia. Nurimaze ("Nurimeizu"; che si traduce dal giapponese come: "colorare il labirinto") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia rettangolare o quadrata suddivisa in regioni. Occorre annerire alcune regioni, osservando le seguenti condizioni:
Canal View è una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale contengono i numeri. Occorre annerire alcune caselle, attenendosi alle seguenti regole:
Country Road è un rompicapo logico. Il compito si presenta come griglia, suddivisa in regioni di forma arbitraria. Occorre tracciare una linea chiusa che deve visitare tutte le regioni e non deve intersecarsi. La linea deve attraversare il confine di ciascuna regione esattamente due volte. Il numero indica quante caselle all'interno della regione deve visitare la linea. Se non c’è un numero, la linea può visitare qualsiasi quantità di caselle nella regione. Se la linea non passa attraverso due caselle che si toccano l’una con l’altra orizzontalmente o verticalmente, queste caselle non devono essere separate dal confine della regione. Nondango (dango è un piatto giapponese, palline di pasta di riso; durante la frittura, le palline cambiano colore da bianco a scuro) consiste nella griglia rettangolare o quadrata, suddivisa in regioni di forma arbitraria. Ci sono dei cerchi in alcune caselle della griglia. Occorre annerire alcuni dei cerchi, osservando le seguenti regole:
Mintonette (mintonette è la denominazione iniziale del gioco di pallavolo) è un rompicapo logico. Il compito si presenta come griglia di forma arbitraria, in alcune caselle della quale si trovano dei cerchi (con numeri o vuoti). Occorre collegare con linee tutte le coppie dei cerchi. Se il cerchio contiene un numero, esso indica la quantità di giri della linea durante il percorso tra i cerchi (in questo caso, la linea può collegare cerchi con gli stessi numeri oppure una coppia di cerchi, dove un cerchio contiene un numero e l'altro no). La linea tra i cerchi vuoti può fare un qualsiasi numero di voltate. Le linee devono passare attraverso tutte le caselle e non devono intersecarsi. Arrow Maze ("Arrow Path") è un rompicapo logico con numeri e frecce. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, che deve essere riempita con i numeri consecutivi, segnando il percorso dal numero più piccolo al numero più grande. La freccia in una casella indica la direzione in cui si trova la casella con il numero successivo. I numeri adiacenti non devono obbligatoriamente essere nelle caselle adiacenti. Arrow Web is a logic puzzle. A rectangular or square grid is filled by arrows. The goal is to shade some of the arrows so that each arrow in the grid points to exactly one shaded arrow. Hanare ("Hanaregumi"; from Japanese, literally "family pair") is a logic puzzle. A square or rectangular grid is divided into regions. The aim to place a number into each region. A number is equal to the size of the region. The distance between two horizontally or vertically neighboring numbers must be equal to the difference of these numbers. Oases is a logic puzzle. A rectangular or square grid contains circles with numbers in some cells. The goal is to blacken some cells (leaving the other cells white) so that the unshaded cells must be connected horizontally or vertically. Blackened cells should not share an edge. Cells with circles cannot be blackened. Unshaded cells must not cover an area of size 2 x 2. Each circled number represents the number of other circles that can be reached from that circle by only going through empty (unshaded and uncircled) cells. (A circle that can be reached by more than one path still only counts as one circle for counting purposes.) Rabbits and Trees (also known as "Raitonanba", "Light Number") is a square grid with numbers in some cells. The task is to place exactly one white circle ("rabbit") and one black circle ("tree") in every row and every column. A number indicates how many white circles ("rabbits") can be seen in the corresponding row and column. A rabbit is visible only when it is not hidden behind a tree. Stars and Arrows consists of a rectangular or square grid with arrows in some cells. The aim is to place stars in empty cells. Each arrow points to exactly one star and each star is pointed by exactly one arrow. Numbers outside the grid show the numbers of stars in corresponding row or column. Kanjo ("Kanjo-sen supesharu"; from Japanese, literally "special ring line") is a logic puzzle. A rectangular or square grid contains circles with numbers in some cells. The goal is to draw loops that properly passes through all cells. A loop may cross itself or other loops. All given line fregments must be used as a part of a loop. Cells with the same number belong to the same loop. Cells with different numbers belong to different loops. A loop must go trough at least one cell with a number (there are exactly as many loops as a grid contains different numbers). A cell with a number must not contain the intersection point where a loop crosses itself or other loop. Rukkuea ("Look-Air") is a logic puzzle invented by Nikoli. The puzzle consists of a rectangular or square grid with numbers in some cells. It is necessary to blacken some cells according to the following rules:
Golem Grad (an island in Lake Prespa, in the Republic of North Macedonia) combines the rules of Nurikabe and Snake puzzles. A rectangular or square grid contains circles and numbers in some cells. The aim is to blacken some cells according to the following rules:
Trilogy consists of a square or rectangular grid with figures in some cells: squares, circles, triangles. The goal is to fill in each cell with figures. Three consecutive figures must not be all the same and must not be all different in any row, column or diagonal. Grades is a logic puzzle. The goal is to place numbers in some cells of a square or rectangular grid according to the rules:
Hukuwall is a logic puzzle created by Nishiyama Yukari (Japan). A rectangular or square grid contains letters in some cells. The goal is to draw a horizontal or vertical line in every empty cell. Each letter stands for a number: all the same letters must be replaced by the same number, different letters must be replaced by different numbers. A number in a cell indicates the total length of the lines that end at the edges of this cell. A line cannot connect two cells with letters. The numbers of line directions coming out of the same letter are all different. Nurimisaki (from Japanese, literally "paint a cape") is a logic puzzle invented by Nikoli. A rectangular or square grid contains circles in some cells; a circle may have a number inside or not. The task is to blacken some cells of a grid according to the following rules:
Starry Night ("Niapuresu", "Near Place") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). The aim is to place one white circle ("sun"), one black circle ("moon") and one star in every row and column of the grid. Same figures may not touch each other diagonally. The figures outside the grid indicate the distance between the star and circles in that row or column:
Douieru (from Japanese, literally "same and different") is a logic puzzle invented by Nishiyama Yukari (Japan). A rectangular or square grid contains circles in some cells. The aim is to divide the grid into L-shaped regions. The two "legs" of a region must be exactly one cell wide. A circle represents a cell in which an "L" must bend (the grid contains circles for all regions). If a cell contains a double circle, the two legs of the region must have the same length. A black circle means difference in leg lengths. If a cell contains a white circle, the ratio of leg lengths is unknown. Tetoron is a logic puzzle invented by Nishiyama Yukari (Japan). A rectangular or square grid contains symbols in some cells. The goal is to divide the grid into regions of exactly four cells (tetromino). Each region contains exactly two different symbols. Regions of the same shape must contain the same symbols. The tetrominoes may be rotated or mirrored. Sashikaku (from Japanese, literally "square by difference") is a logic puzzle created by Nishiyama Yukari (Japan). A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The aim is to divide the grid into rectangular and square regions such that each region contains exactly one number, and that number represents the difference of the width and height of the region. Heki is a logic puzzle invented by Nishiyama Yukari (Japan). A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The goal is to divide the grid into regions of exactly six cells. Each region contains exactly two numbers. The number indicates how many cells of the same region are orthogonally adjacent to the cell with the number. Castle Wall is a logic puzzle created by Palmer Mebane (USA). A rectangular or square grid contains black or bordered cells; some of them contains numbers and arrows. The aim is to draw a single closed non-intersecting loop. Black cells must be outside the loop; white bordered cells must be inside the loop. Numbers and arrows refer to the total length of loop segments in the arrow's direction. (In other words, the number shows how many cell borders in the arrow's direction are crossed by the loop.) Deddoanguru ("Dead Angle") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains black circles with numbers. The aim is to divide the grid into regions. Each region contains one black circle. A black circle is an eye that looks in all four directions until a region border. The number in the cell represents how many cells of the region the eye does not see. Endorain ("End Line") is a logic puzzle created by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid is divided into regions. The goal is to draw horizontal and vertical lines between the centers of cells. Each line connects two cells in different regions. A number in a region indicates how many lines start/end in this region. All cells must be used by the lines. Nuraf ("Araf Nurikabe") combines the rules of Nurikabe and Araf puzzles. A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The aim is to blacken some cells of a grid according to the following rules:
Miti (from Japanese, literally "road") is a logic puzzle created by Nishiyama Yukari (Japan). A rectangular or square grid contains dots at some intersections of the grid lines. The goal is to blacken some borders between cells. In each given grid dot exactly three black lines must meet. In all other grid dots at most two black lines may intersect. All cells of the grid form a single closed loop without dead ends, exactly one cell wide. Arofuro ("Arrow Flow") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The aim is to place arrows pointing in four directions in each empty cell.
Every Second Turn (also known as "Alternate Corners", "Every Second Breakpoint") is a rectangular or square grid with circles in some cells. The aim is to draw a single continuous non-intersecting loop that visits every cell exactly ones. It makes a 90 degrees turn at every cell with a circle. There is exactly one turn between two consecutive circles that the loop visits. Mobiriti ("Mobility") is a logic puzzle created by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains circles with numbers in some cells. The aim is to blacken some cells of a grid. Cells with circles can not be blacken. A number in a circle indicates how many empty white cells can be reached from that cell by moving horizontally or vertically. Mubunanba ("Move Number") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains digits in some cells. The goal is to locate some blocks in the grid, having the size of exactly three cells. The grid may contain cells that belong to no one block. Each block contains exactly one digit. A digit indicates the number of the possible directions to move a block. Terra X consists of a rectangular or square grid divided into regions. The aim is to place a digit from 0 to 9 into each region so that regions with equal numbers cannot share an edge (they may touch each other diagonally). For each grid point where four regions meet, the sum of the digits in those regions must equal 10. (All these grid points are marked with a small black dot.) Rimotoejji ("Remote Edge") is a logic puzzle created by Naoki Inaba (Japan). The goal is to connect all dots by a single continuous non-intersecting loop. All arrows and crosses are supposed to be contained within the loop. An arrow points in the direction of the longest straight sequence of cells visible from that cell. A cross is placed at the center of more than one longest straight sequences of cells within the loop. Double Back consists of a rectangular or square grid divided into regions. The aim is to draw a single closed loop of horizontal and vertical segments passing through all white cells. Each region must be visited exactly twice. The grid may contain black cells; the loop cannot pass through a black cell. Wamuzu ("Worms") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). It consists of a grid, with circles in some cells. The goal is to connect circles in pairs by drawing a line that goes horizontally and vertically through the centers of cells. All cells must be used by the lines. All sections of each line must be equal to the length of the cell's side. Kaero ("Ouchihekaero"; from Japanese, literally "let's go home") is a logic puzzle created by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid is divided into regions. The aim is to move some letters horizontally or vertically, so all letters in a region must be the same. The letters cannot cross the tracks of other letters and cannot move over other letters. Kapama (from Turkish, literally "closing") consists of a rectangular or square grid with diagonal lines in some cells. The goal is to blacken some cells to create pairs of figures (twin shapes). Twin shapes are symmetrical with respect to a diagonal line. Twin shapes are connected with a diagonal line. No two shapes may share an edge. Cells with diagonal lines can not be blacken. Numbers outside the grid show the number of black cells in corresponding row or column. Yunikumaka ("Unique Marker") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains dots; a dot can be situated in the center of a cell or on a border between neighbouring cells. The aim is to divide a grid on regions having the size of exactly four cells (tetromino). Each region contains exactly one dot either in the center of a cell or on a border between cells. Dots on borders between regions are ignored. Black cells do not belong to any region. Meandering Numbers (also known as "Worms") is played on a rectangular or square grid divided into regions. A grid may contain numbers in some cells. Each region must be filled with each of the digits from 1 to N, where N is the number of cells in the region. Cells with the same digits must not be orthogonally or diagonally adjacent. Consecutive numbers within the region are orthogonally adjacent. (For each region it must be possible to draw a path that starts at 1 and ends at N, going through each other cell exactly once and in numerically increasing order.) Yokibunkatsu (from Japanese, literally "container dividing") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains stars in some cells. The goal is to divide the grid into regions of exactly five cells. Each region contains a star. The cells of the region must be foldable to a cube, with the star at the bottom and without the top side ("roof"). Some sections of borders between regions have already been given. The grid may contain cells that belong to no one region. Scrin ("Screen") is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid contains circles (empty or with numbers) in some cells. The goal is to divide the grid into rectangular regions. Each region contains not more than one circle. The grid may contain regions without circles. A region must have the same number of cells as a number in a circle. Regions must not share an edge. Regions must form a single non-branching loop where all of them touch each other by corners. From 1 To X consists of a rectangular or square grid divided into regions. Each region must be filled with each of the numbers from 1 to the number of cells in the room. Same numbers must not be orthogonally adjacent. Numbers outside the grid show the sums of the numbers in corresponding row or column. Shingoki (from Japanese, literally "traffic lights") is a rectangular or square grid with circles in some cells. The goal is to draw a single continuous non-intersecting loop that passes through all circles. Black circles must be turned upon, white circles must be traveled straight through. In a cell with a gray circle the loop may turn or not. If a circle contains a number, this number indicates the total length of the straight lines going out of the circle. Stitches consists of a rectangular or square grid divided into regions. The aim is to connect each region with all neighbor regions with exactly one line ("stitch"). A length of each line is one cell (it connects two orthogonally adjacent cells from different regions). A cell may be visited at most one line. A number at the edge of the grid indicates how many line end points must be placed in the corresponding row or column. Cross+A can solve puzzles with 2, 3 or 4 lines connecting neighbor regions. Neibadomino ("Neighbour Domino") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The aim is to locate some blocks in the grid, having the size of exactly two cells ("dominoes"), and fill blocks with numbers. The grid may contain cells that belong to no one block. Each number in the grid should be part of a block, indicating the amount of orthogonally adjacent dominoes. Blocks with the same numbers must not be orthogonally adjacent. Blocks must not cover an area of 2 x 2 cells. (The grid may contain 2 x 2 cell area without blocks.) Jemini ("Jemini Block") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains letters in some cells. The goal is to divide the grid into regions such that each region contains exactly one letter. In regions of the same size, shape and orientation the same letter must be exactly at the same position. Double Choco is a logic puzzle published by Nikoli. In a rectangular or square grid exactly half of cells are painted gray. The aim is to divide the grid into regions. Each region must contain one area of white cells and one area of gray cells. A pair of areas must be of the same shape and size (the areas may be rotated or mirrored). A number indicates how many cells of the same color the region contains. A region may contain more than one cell with a number (in this case the cells contain the same number). Konarupu ("Corner Loop") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). The goal is to create a continuous non-intersecting loop, drawn from one dot to an adjacent dot horizontally or vertically. A number in a cell indicates how many times the loop turns by 90 degrees in dots surrounding this cell. Gaidoaro ("Guide Arrow") is a logic puzzle created by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains arrows and a single star. The goal is to blacken some cells so that the white cells must be connected horizontally or vertically. Blackened cells should not share an edge. Cells with arrows or a star cannot be blackened. An arrow indicates the direction in which you must move to reach a star by only going through white cells (there must be only one way from any white cell to reach a cell with a star). Mid-Loop is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid contains dots; a dot can be situated in the center of a cell or on a border between neighbouring cells. The aim is to draw a single continuous non-intersecting loop that properly passes through all dots. Dots must be traveled straight through. Segments of a straight line going out of a dot must be equal. Dotchi-Loop is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid is divided into regions. A grid contains white and black circles in some cells. The goal is to draw a single non-intersecting loop. The loop must visit all cells with white circles; the loop cannot pass through a black circle. The line either travels straight through all the white circles, or makes a 90 degrees turn at all the white circles in a region. Trinairo is a logic puzzle invented by Leo de Winter (Netherlands). The objective is to fill a 9 x 9 grid with letters so that each row and each column contains three letters A, three letters B and three letters C. If a cell is marked with other color, a letter in the cell differs from letters in all orthogonally adjacent cells. Detour is a logic puzzle. It contains a rectangular or square grid divided into regions. The goal is to draw a single continuous non-intersecting loop that visits every cell exactly ones. Each number in a region indicates the number of times the loop turns in the region. Balance Loop is a logic puzzle created by Prasanna Seshadri (India). A rectangular or square grid contains black and white circles in some cells. The aim is to draw a single continuous non-intersecting loop that visits all cells with circles. Loop segments extending from a white circle are of equal length, while the loop segments extending from a black circle are not. If a cirlce contains a number, it indicates the sum of the loop segment lengths on both sides of the circle. Turf is a logic puzzle invented by John Bulten (USA). A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The goal is to shade some cells so that the grid will be divided into gray and white regions. Each region must contain at least one number. This number indicates the size of a region. If a region contains any other cell with a number, it represents how many surrounding cells are white, including itself and diagonal ones. SquarO is a logic puzzle similar to Minesweeper. A rectangular or square grid contains dots on intersections of lines. A number in a cell indicates how many of the four surrounding dots are black. Chiyotsui (from Japanese, literally "door hinge") is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid is divided into regions. The goal is to blacken some cells of a grid according to the following rules:
Aqre is a logic puzzle invented by Eric Fox (USA). A rectangular or square grid is divided into regions. The goal is to blacken some cells of a grid that all black cells form one orthogonally connected area. A cell with a number indicates how many cells in the region must be blackened. In regions without a number any amount of cells may be blackened (all cells may stay white). There cannot be a run of more than three black or white cells in the grid. Geradeweg ("Straight Loop") is a logic puzzle. A rectangular or square grid contains circles with numbers in some cells. The task is to draw a single closed non-intersecting loop that passes through all circles. The number indicates the length of the straight segment passed through the circle. If the loop turns in a number cell, both straight segments must have the same length as the number indicates. Kuroclone is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid is divided into regions. The aim is to blacken some cells of a grid. Each region must contain two areas of black cells: this pair of areas must be of the same shape and size (the areas may be rotated or mirrored). Cells with numbers are always white. The arrow points to an adjacent cell that belongs to a black area. The number indicates the size of this area. When two cells are orthogonally adjacent across a region boundary, at least one cell must be white. Yajisan-Sokoban is a logic puzzle invented by Jamie Hargrove. A rectangular or square grid contains gray squares. The task is to move the gray squares vertically or horizontally (some squares may stay unshifted). Gray squares cannot cross the tracks of other gray squares and cannot move over other squares (gray squares can pass through numbered cells). A cell containing a number and an arrow represents how many gray squares are in the row or column pointed at by the arrow. If there is a gray square on top of a numbered cell, it plays no further role in the puzzle, and may be true or false. If a gray square passes through a cell with a number and an arrow, this numbered cell provides true information. Line Segment is a logic puzzle invented by Erich Friedman (USA). The task is to draw line segments that pass through exactly 3 or 4 consecutive cells. The line segments can only be horizontal (H), vertical (V), or diagonal (D). Each cell must be visited exactly once. A cell with a letter contains a line segment with that orientation. Raneko ("Ranekomappu"; from Japanese, literally "cat habitat map") is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid contains circles (with numbers or empty). The goal is to divide the grid into regions. Each region contains one circle ("cat"). A circle with a number indicates the size of a region. A grid may contain black cells. The number in a black cell indicates how many regions share an edge with that black cell. Factorism ("Find the Factors") is a logic puzzle invented by Iva Sallay (USA). The goal is to place numbers from 1 to N across the top and down the left of the square grid N x N. A number in a cell indicates the product of numbers outside the grid in the corresponding row and column. Akiperago ("Archipelago") is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid contains black cells; some of them contains numbers. The goal is to blacken some cells of a grid according to the following rules:
Yakazu is a logic puzzle invented by Patrick Tirone. A rectangular or square grid is partially divided by black cells into compartments. The aim is to fill all white cells with the numbers. Each compartment, vertically or horizontally, must contain a set of consecutive numbers, but in any order (for example: 4-1-3-2). Each compartment of two cells or more must contain all the numbers starting from 1. Miraringutairu ("Mirroring Tile") is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid contains black cells; some of them contain numbers. The goal is to locate blocks of black cells in the grid. Each numbered cell indicates the total number of black cells in the block (a block may contain few numbered cells). The grid may contain blocks without numbers. No two blocks may share an edge, but each block must be connected with at least one another block of the same size and shape through their corners (blocks may be rotated or mirrored). Heyablock ("Heyawake-Block") is a logic puzzle invented by Atsumi Hirose (Japan). A rectangular or square grid is divided into regions. The aim is to blacken some cells of a grid according to the following rules:
Choco Banana is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The goal is to blacken some cells of a grid. An area of black cells must form a rectangle or square. An area of white cells must not form a rectangle or square. If a black or white area contains a number, it indicates the size of this area. An area may contain more than one cell with a number. Wataridori (from Japanese, literally "migratory birds") is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid is divided into regions. A grid contains circles (empty or with numbers) in some cells. The aim is to connect circles in pairs by drawing a line that goes horizontally and vertically through the centers of cells. A cell may be visited by a line at most once. A line may connect circles with equal numbers, empty circles, or a line may be drawn between an empty circle and a circle with a number. A number in a circle indicates how many regions are visited by the line. A region may be visited by the line at most once. Chenburo ("Chain Block") is a logic puzzle published by Nikoli. A grid contains numbers or question marks in some cells. The aim is to blacken some cells of a grid according to the following rules:
Wanrumuwandoa ("One Room One Door") is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid is divided into regions ("rooms"). A region may contain a cell with a number. The goal is to blacken some cells of a grid according to the following rules:
Haisu ("House") is a logic puzzle invented by William Hu. A square or rectangular grid is divided into regions. The aim is to draw a line ("path") from S (start) to G (goal) that goes through all cells. The line cannot cross itself. The line can visit each region more than once. When the line passes over a cell with a big number N, it is on its Nth entry to the region. If a region has a small number n in the top left corner, the line must visit this region a total of n times. Obitaru (from Japanese, literally "orbital") is a logic puzzle published by Nikoli. A grid contains white and black circles; black circles may contain numbers. The goal is to draw square or rectangular loops ("belts"). The loops may cross each other, but parallel lines cannot pass through the same cell. Loops must pass through all white cells. There may be loops that do not pass through any white circle. A black circle should be inside exactly one loop (there can be no more than one black circle inside the loop). If the black circle contains a number, it will be equal to the number of white circles through which the loop passes around this black circle. Square Jam is a logic puzzle. A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The aim is to divide the grid into square regions. A cell with a number indicates the side length of a region. A region may contain any amount of numbered cells. The grid may contain regions without numbers. A grid dot must not be shared by the corners of four regions. Cocktail Lamp ("Kakuteruranpu") is a logic puzzle. A rectangular or square grid is divided into regions. The goal is to blacken some cells of a grid according to the following rules:
Kazoku ("Kazoku shashin"; from Japanese, literally "family photo") is a logic puzzle. A rectangular or square grid contains black circles in some cells; some circles may contain numbers or question marks. Also, some cells may contain numbers or question marks. The aim is to divide the grid into rectangular regions such that each region contains exactly one number or question mark. A number indicates how many black circles the region contains. The region with a question mark may conatin any amount of black circles (at least one). Orthogonally adjacent circles must belong to the same region. Tontonbeya (from Japanese, literally "gambler") is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid is divided into regions. The goal is to fill in each cell with figures: squares, circles, triangles. A region may contain any types of figures, but if they are of different types, the number of figures of each type should be the same. All figures of the same type in a region must be connected horizontally or vertically (they form a "block"). Each block of the same figures within one region must be adjacent to a block of the same figures in another region. There should not be a block that is adjacent to two or more blocks of the same figures in other regions. Contesto ("Context") is a rectangular or square grid with numbers in some cells. The aim is to blacken cells of a grid according to the following rules:
Rompicapi verbali Word Finder ("Word Search", "Word Seek", "Word Sleuth", "Mystery Word") rappresenta una rete con lettere di forma rettangolare o quadrata. Occorre trovare le parole nascoste nella rete con le lettere. Le parole vanno lette lungo la linea tratteggiata; la linea può piegarsi solamente ad angolo retto. Ogni lettera può essere impiegata solamente in una singola parola. Per formare il rompicapo occorre stilare un elenco di parole. E’ inoltre possibile indicare la parola chiave che verrà formata dalle lettere restanti una volta risolto il rompicapo. Nove lettere ("Nine Letters") è una sorta del rompicapo Word Finder. Rappresenta una griglia con lettere, suddivisa in regioni di dimensioni 3 x 3. Bisogna trovare le parole di 9 lettere che sono nascoste all'interno di ogni regione. Ragnatela ("Spider Web") si compone di cerchi, interconnessi fra di loro con le linee. Nei cerchi si trovano delle lettere. Bisogna trovare una sequenza continua di cerchi, contenenti le lettere della parola chiave. Altri rompicapo Labirinto ("Maze") è una struttura composta di vie intricate. In questa sorta di rompicapo bisogna trovare un percorso tra i due punti selezionati. Il programma informatico permette di creare labirinti di forma arbitraria, non solo rettangolari o quadri. |