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Cross+A Puzzles

Cross+A peut résoudre et créer différents types de puzzles. Un puzzle crée peut être sauvegardé sous un fichier graphique (les formats soutenus : BMP, EPS, GIF, JPEG, PNG, PDF, SVG, TIFF, métafichiers Windows et fichiers CorelDRAW). Le mode de création par lots de puzzles est également disponible.



Puzzles logiques



Picross (Nonogram, Hanjie, Logigraphe) est un jeu de réflexion solitaire, qui consiste à découvrir un dessin sur une grille en noircissant des cases, d'après des indices logiques laissés sur le bord de la grille. Le but consiste à retrouver les cases noires dans chaque grille. Les chiffres donnés sur le côté et en haut de la grille vous donnent des indices. Ils indiquent la taille des blocs de cases noires de la ligne ou de la colonne sur laquelle ils se trouvent.

Picross

Kakuro (Cross Sums) est un puzzle numérique qui représente l’équivalent mathématique des mots-croisés. L'objectif est de remplir les cases vides avec des nombres entre 1 et 9, quelques cases sont inactives (elles sont en noir). Dans les cases avec les valeurs numériques données la valeur droite en haut est la somme de tous les nombres dans la colonne, et la valeur en bas est la somme des nombres de la colonne en bas de la case. Par exemple, le chiffre 6 peut être présenté comme la somme de 1 et 5, soit celle de 2 et 4. Un nombre ne peut pas contenir deux fois le même chiffre (3 et 3).

Kakuro

Hitori est un puzzle logique. Le but est de rayer les nombres qui se répètent de sorte qu'il n'y ait pas plusieurs fois le nombre identique sur une même ligne ou une même colonne. Les cases rayées peuvent se toucher par les angles, mais non pas par les côtés. Toutes les cases non rayées doivent former un espace « blanche » continue, c’est-à-dire aucune d’elles ne peut pas être isolée des autres.

Hitori

Slither Link

Link-a-Pix (Paint by Pairs) est un puzzle avec les nombres. Tous les nombres de la grille, à l’exception de 1, ont leur paire. Le but est de trouver chaque paire des nombres et les relier avec les traits. Le nombre des cases sur le trait doit être égal aux nombres sur ses extrémités. Les traits reliant les paires peuvent se réfracter et aller en verticale ou en horizontale (mais non pas en diagonale). Les traits ne peuvent pas se croiser ou passer par les mêmes cases.

Link-a-Pix

Fill-a-Pix (Mosaic, Magipic, Nurie Puzzle, Fill-In) est un puzzle logique où une image est codée avec les nombres. Chaque nombre indique le nombre des cases adjacentes à colorer (y compris celle comprenant le nombre). Par exemple une case comprenant le zéro ne doit pas être colorée ni celles à côté.

Fill-a-Pix

Bataille navale (Battleships, Bimaru, Solitaire Battleships, Battleship Solitaire). C’est un puzzle dont les règles ressemblent à celles de jeu connu. Le but est de placer les « navires » de sorte qu’ils ne se touchent pas même par les angles. Les nombres de côté et en bas indiquent le nombre des fragments des navires qui se trouvent dans cette ligne ou cette colonne.

Vaisseaux

Le champ standard est de 10 x 10. Il y a un navire qui occupe 4 cases, deux navires à 3 cases, trois navires à 2 cases, et quatre – à 1 case. Parfois quelques fragments des navires sont déjà ouverts.

Bataille navale

Hashiwokakero (littéralement « construire des ponts » en japonais ; Bridges, Hashi, Chopsticks, Ai-Ki-Ai). C’est un puzzle dont le but est de relier les cercles avec les nombres (« les îles ») par les traits droits (« les ponts »). Le nombre sur une île indique le nombre des ponts qui passent sur celle-là. Il ne peut pas avoir les îles isolées ; les traits doivent être tracés de sorte qu’une île soit reliée avec toutes les autres par les ponts.

Entre deux îles il ne peut pas avoir plus de deux ponts. Les traits peuvent être horizontaux et verticaux, non pas diagonaux. Ils ne doivent pas se réfracter, se croiser ou passer à travers les îles.

Hashiwokakero

Masyu (Shiroshinju Kuroshinju, White Pearls and Black Pearls). C’est un puzzle logique dont le but est de relier les cercles blancs et noirs par les traits verticaux et horizontaux pour obtenir un unique trait continu qui ne se coupe pas. Dans les cercles blancs, le trait doit être droit, mais il doit être à l’angle dans la case qui le précède ou qui le suit ou dans les deux). Dans le cercle noir le trait doit être à l’angle droit, mais les cases précédente et suivante de son parcours doivent contenir des traits droits.

Masyu

Akari (Ampoules, Light Up, Bijutsukan) est un puzzle logique. Le champ contient les cases blanches et noires ; quelques-unes des cases noires contiennent les nombres. Il est nécessaire de placer les « ampoules » dans les cases blanches de sorte que tout le champ de jeu soit illuminé mais que les ampoules n’illuminent l’une l’autre.

La lumière d’une ampoule se propage horizontalement et verticalement mais elle peut être bloquée par une case noire. Une case noire peut contenir le nombre allant de 1 à 4 en indiquant le nombre d’ampoules à placer à côté de celle-là (les ampoules placées en diagonale de cette case ne sont pas prises en compte). Si une case ne contient aucun nombre tout nombre d’ampoules peut y être placé.

Akari

Fillomino (Polyominous, Allied Occupation) est une grille rectangulaire des dimensions volontaires dont quelques cases contiennent les nombres. Le but est de diviser le champ en blocs, chacun contenant le nombre de cases indiquées par le nombre dans les cases du bloc. Les blocs des dimensions pareilles ne peuvent pas se toucher horizontalement ou verticalement. Les cellules sans nombres initialement peuvent former des blocs nécessaires pour accomplir le puzzle.

Fillomino

Futoshiki (Hutoshiki, Unequal). C’est un puzzle logique avec les nombres. Il est basé sur une simple grille carrée dont les cases contiennent les nombres ; les signes « plus grand que » ou « plus petit que » entre les cases montrent les relations entre les nombres adjacents. Le but est de remplir les cases vides avec les nombres de sorte que chaque nombre ne figure qu’une seule fois dans chaque ligne et dans chaque colonne.

Futoshiki

Kuromasu (Kurodoko, Where is Black Cells). Colorer en noir les cellules selon les règles suivantes. Les nombres sur le conseil montrent le nombre de cellules blanches du nombre à la cellule noire la plus proche ou à l'armature du conseil (horizontal + verticale). Les cellules avec des nombres ne peuvent pas être noires, elles sont et demeurent blanches. Les cellules noires ne peuvent pas toucher horizontalement ou verticalement, et toutes les cellules blanches doivent être reliées.

Kuromasu

Nurikabe (littéralement « je peins les murs en noir » en japonais ; Cell Structure, Islands in the Stream) est un puzzle à résolution binaire. On peut décider, pour chaque cellule, si elle est blanche ou noire en fonction de certaines règles.

Toutes les cellules noires doivent être connectées. Chaque cellule qui contient un nombre doit faire partie de l’îlot des cellules blanches connectées. Chaque îlot doit avoir le même nombre de cellules blanches que le nombre qu'il contient. Deux îlots ne peuvent être adjacents. Il ne peut y avoir de bloc de cellules noires 2 x 2.

Nurikabe

Sashikabe combine des éléments de Nurikabe et Sashigane. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases contiennent des ronds (avec des nombres à l’intérieur ou vides) ou des flèches. L’objectif est de colorer des cases en noir et de laisser des « îles » de cases blanches en observant les règles suivantes :

  • Toutes les cases noires doivent être connectées entre elles.
  • La grille ne contient aucun carré 2 x 2 qui ne comporte que des cases noires.
  • L'objectif est de diviser la grille en îles en forme de L. Les deux « jambes » d'une région doivent être exactement d'une case de large. Deux îles ne peuvent pas se toucher que par un coin.
  • Un rond représente une case où un L doit se plier (la grille ne contient pas de ronds pour toutes les îles).
  • Le nombre dans un rond désigne la surface de l'île.
  • Une flèche marque la fin de « jambe » de la région ; la flèche indique la case où le L doit se plier.

Sashikabe

Yajikabe est un puzzle logique conçu par le Japonais Naoki Inaba. Les règles de ce puzzle réunissent les règles des puzzles Yajilin et Nurikabe. Certaines cases d’une grille carrée ou rectangulaire comportent des nombres et des flèches. Le but est de colorier en noir les cases en respectant les consignes ci-dessous :

  • La case comportant un nombre et une flèche ne peut pas être coloriée.
  • La grille ne peut comporter aucun carré 2 x 2 contenant seulement des cases noires.
  • Toutes les cases noires sont reliées horizontalement ou verticalement.
  • Le nombre désigne la quantité des cases à colorier dans la destination indiquée par le flèche (jusqu’à la limite de la grille).

Yajikabe

Tentes (Tents and Trees) : chaque arbre dans la grille a une tente attachée à l’un de ses quatre bords. Les tentes ne se touchent pas, même pas diagonalement. Les chiffres marginaux indiquent les nombres des tentes sur les lignes. Trouvez les emplacements de toutes les tentes.

Tentes

Calcudoku (Ken-ken, KENKEN, KenDoku, Square Wisdom) est une grille de chiffres à compléter inventée par un instituteur japonais, Tetsuya Miyamoto. Proche du sudoku, il mêle intuition, jeu de logique et jeu de calcul. Comme pour le sudoku, le but du jeu est de remplir toutes les cases de la grille avec des chiffres allant de 1 à N (N étant le nombre de lignes et de colonnes du tableau) sans jamais avoir deux fois le même chiffre dans la même colonne ou sur la même ligne. Chaque grille n'a qu'une seule solution.

La grille est constituée d'un nombre égal de lignes et de colonnes contenant des blocs de deux ou trois cases délimitées par un épais trait noir. Le chiffre inscrit en haut à gauche de chaque bloc est le résultat de l'opération (addition, soustraction, multiplication, division) effectuée avec les chiffres des deux ou trois cases d'un même bloc.

Calcudoku

Hidato (littéralement « mon puzzle » en yiddish ; Hidoku) a été inventé par le mathématicien israélien Gyora Benedek. Le jeu est un champ d’une forme volontaire (le plus souvent rectangulaire ou carré) composé de plusieurs cases. L’objectif est de remplir toutes les cases avec des nombres consécutifs qui sont reliés entre eux horizontalement, verticalement ou en diagonale. Chaque puzzle contient initialement les nombres minimal et maximal. D’autres nombres peuvent aussi être présents sur le champ afin de faciliter le processus de réflexion au joueur et assurer la solution unique du jeu.

Hidato

Numbrix est un casse-tête logique. Le jeu est une grille rectangulaire dont quelques cases contiennent les nombres. Le but est de remplir les cases vides de sorte que tous les nombres soient reliés entre eux consécutivement, horizontalement ou verticalement. Le déplacement diagonal n’est pas autorisé.

Numbrix

Shikaku (Divide by Squares, Divide by Box, Number Area) est un autre puzzle original de Nikoli. Le but est de diviser la grille en rectangles. Chaque rectangle contient seulement un nombre. Le nombre indique combien de cellules sont contenues dans le rectangle.

Shikaku

Galaxies (Tentai Show) : tracer les lignes audacieux sur les lignes pointillées pour diviser le conseil en blocs. Chaque bloc a un cercle blanc ou un noir (« tenir le premier rôle »). Les blocs sont (de rotation double) symétriques avec le tenir le premier rôle dans le point de symétrie. Compléter les blocs de noir tient le premier rôle donne le contour d'un objet (une image).

Galaxies

Gratte-ciels (Skyscrapers) est un casse-tête logique dont le but est de remplir le carré avec des chiffres sans jamais avoir deux fois le même chiffre dans la même colonne ou sur la même ligne. Il faut remplir le carré avec les chiffres clés comme si dans chaque case du carré il y avait un bâtiment dont le nombre d’étages est égal au chiffre de la case, et les chiffres hors du champ désignaient le nombre de gratte-ciels qu’on voit sur la ligne ou dans la colonne appropriée si on regarde à partir de ce chiffre.

Skyscrapers

Hakyuu (Ripple Effect, Hakyuu Kouka, Hakyukoka, Seismic) est un casse-tête logique publié par l'éditeur japonais Nikoli. Les secteurs entourés par les lignes audacieux s'appellent les « salles », et vous complétez toutes cellules vides dans une chambre selon les règles suivantes. Une salle a tous nombres jusqu'au nombre de cellules dans la chambre. Si un nombre apparaît plus d'une fois dans une rangée ou une colonne, il doit y avoir au moins le nombre de cellules égales au nombre entre ces nombres.

Hakyuu

Grand Tour est un casse-tête logique dont le but est de relier tous les points de la grille rectangulaire ou carrée par un trait continu fermé qui ne se croise pas. Pour que le casse-tête n’ait qu’une seule solution possible, quelques points sont déjà reliés entre eux avec des segments.

Grand Tour

Easy as ABC (ABC End View, Last Man Standing) est un casse-tête logique avec des lettres. L’objectif est de remplir la grille carrée avec des lettres latines (par exemple, allant de A à E) de sorte que chaque symbole ne figure qu’une seule fois sur chaque ligne et dans chaque colonne. Quelques cases de la grille peuvent être vides. Les lettres qui sont hors de la grille indiquent la première lettre qui apparaît sur la ligne (dans la colonne) appropriée.

Easy as ABC

Nuages (Clouds, Rain Clouds, Radar) est une variante du casse-tête « Bataille navale ». L’objectif est de placer les rectangles (« nuages ») dans la grille d’une forme volontaire de sorte qu’ils ne se touchent pas même par les angles. Les chiffres marginaux indiquent le nombre de cases occupées par les nuages. Le nombre et les dimensions des nuages ne sont pas prédéfinis ; on sait que la longueur des côtés des rectangles est non moins que 2.

Clouds

Yajilin (Arrow Ring, Straight and Arrow) est un puzzle logique carré ou rectangulaire qui contient des cases avec des chiffres fléchés ; ce qui est nécessaire pour placer les cases noires sur le champ. L’objectif est de tracer une boucle continue fermée qui ne se croise pas et ne passe pas à travers les cases noires ou fléchées. The grid may contain gray cells that can not be part of the loop.

  • Les chiffres dans les cases indiquent le nombre de cases noires qu’il y a sur la ligne (dans la colonne) appropriée dans la direction de la flèche. Les cases fléchées ne sont pas considérées en tant que cases noires.
  • Si une case n'est ni noire ni fléchée, elle doit contenir un segment de la boucle.
  • Les chiffres dans les cases indiquent le nombre précis de cases noires. C’est-à-dire si une case de la grille contient le chiffre « 3 » et une flèche indiquant la direction à gauche, cela veut dire que la ligne située à gauche de cette case contient trois cases noires.
  • Les cases noires ne peuvent pas se toucher horizontalement ou verticalement.
  • Les cases noires qui ne sont indiquées avec aucune flèche peuvent aussi figurer sur le champ.

Yajilin

Démineur (Minesweeper) est connu de tous les utilisateurs d'un système d'exploitation Microsoft Windows. Le but est de trouver « les mines » dans les cases vides en utilisant les chiffres clés. Chaque chiffre clé indique le nombre de mines contenues dans les 8 cases adjacentes. Une case ne peut contenir qu'une seule mine ; une case avec un chiffre ne contient pas de mines.

Démineur

Minesweeper Battleships (Battlemines) relie les deux puzzles se trouvant sur beaucoup d’ordinateurs (Bataille navale et Démineur). Le but est de placer des navires dans la grille de façon qu’ils ne se touchent pas même par un coin. Certaines cases de la grille contiennent des chiffres. Les chiffres indiquent combien d’éléments de navires se trouvent autour de la case (les diagonales inclues).

Minesweeper Battleships

Heyawake (littéralement « pièces séparées » en japonais) est un puzzle logique. Le jeu est une grille rectangulaire divisée en blocs (« pièces »). Certains blocs peuvent contenir des chiffres ; le chiffre indique le nombre de cases noires que le bloc doit avoir. Les blocs sans chiffre peuvent contenir n’importe quel nombre de cases noires.

  • Les cases noires ne peuvent pas se toucher horizontalement ou verticalement (seulement en diagonal).
  • Toutes les cases blanches sont reliées entre elles horizontalement ou verticalement.
  • Un espace continu de cases blanches reliées ne peut pas traverser plus de 2 « pièces ».

Heyawake

Tenner Grid (From 1 to 10, Zehnergitter, Grid Ten) est une grille rectangulaire qui a 10 cases de large. Le but est de remplir la grille de sorte que chaque ligne contienne des nombres allant de 0 à 9. Les chiffres peuvent se répéter dans les colonnes. La valeur en bas de la grille est la somme des nombres de la colonne. Les nombres dans les cases adjacentes (même si les cases ne se touchent que diagonalement) doivent être différents.

Tenner Grid

Centaine (Hundred) est une grille carrée dont les cases contiennent des chiffres. Le but est d’y ajouter des chiffres complémentaires de sorte que la somme des nombres dans caque ligne et dans chaque colonne soit égale à 100.

Hundred

Flèches (Arrows) est une variante de casse-tête logique. Le jeu est une grille rectangulaire ou carrée dont les cases contiennent des chiffres. Le but du jeu est de mettre des flèches en marge de la grille. Chaque flèche pointe en direction au moins d’une case avec un chiffre. Ce chiffre indique le nombre de flèches qui pointent en direction de cette case.

Arrows

Mathrax est une variante de casse-tête logique. L’objectif est de remplir la grille carrée de nombres de sorte que chaque nombre ne figurent dans chaque ligne et chaque colonne qu'une seule fois. La grille peut déjà contenir quelques nombres. La grille peut contenir des ronds sur les frontières entre les cases ; les ronds contiennent des conditions supplémentaires :

  • Nombre et symbole arithmétique (addition, soustraction, multiplication, division) : le nombre dans un rond désigne un résultat d’une opération arithmétique sur une paire de chiffres dans les cases qui joignent le rond en se touchant en diagonale.
  • La lettre « E » dans les cases qui joignent un rond veut dire que les quatre chiffres sont pairs (« E » provient du mot anglais « even » - pair).
  • La lettre « O » dans les cases qui joignent un rond veut dire que les quatre chiffres sont impairs (« O » provient du mot anglais « odd » - impair).

Mathrax

Str8ts (« Straights » provient du terme du jeu de Poker désignant une rangée de cinq cartes de suite) est un puzzle logique inventé par le canadien Jeff Widderich. Le jeu est une grille carrée contenant des cases noires et blanches. L’objectif est de mettre des chiffres dans les cases blanches de sorte qu’ils forment des rangées de chiffres consécutifs horizontalement ou verticalement, dans n’importe quel ordre (par exemple 2-1-3-4), de sorte que chaque chiffre ne figure dans les cases noires et blanches de chaque ligne et de chaque colonne qu'une seule fois. Les chiffres dans les cases noires sont optionnels et ne font pas partie de quelque rangée de chiffres consécutifs.

Str8ts

Linesweeper est un puzzle logique dont les règles sont pareilles à celles du Démineur (Minesweeper). Le jeu est une grille carrée ou rectangulaire dont des cases contiennent des chiffres (de 0 à 8). Le but du jeu est de relier des cases par un trait continu fermé qui ne se croise pas et ne traverse pas les cases contenant les chiffres. Le chiffre dans une case désigne le nombre de cases voisines traversées par le trait. (Par exemple, « 0 » veut dire que les 8 cases voisines ne doivent pas être traversées du tout).

Linesweeper

Binairo (Binary Puzzle, Takuzu, Tohu wa Vohu) est un puzzle logique aux chiffres 0 et 1. La grille rectangulaire ou carrée doit être remplie de chiffres de manière suivante :

  • Le nombre de chiffres 0 et 1 doit être le même dans chaque colonne et chaque ligne.
  • Un seul chiffre ne peut être mis que dans deux cases de suite.
  • Chaque ligne doit être unique et chaque colonne doit être unique.

Binairo

Murs (Walls) est un puzzle logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le but est de mettre des traits horizontaux et verticaux dans les cases blanches de sorte que la somme des longueurs des traits sortant d’une case noire soit égale au nombre dans cette case.

Murs

Dominosa (Dominosa Omnibus, Solitaire Dominoes, Domino Hunt) est un puzzle de type logique avec des dés domino. La grille ne contient que des chiffres, l’objectif est de reconstituer les frontières entre les dés domino.

Dominosa

Patchwork (Tatami) est une grille carrée subdivisée en régions identiques (« salles »). L’objectif est de remplir chaque salle de chiffres allant de 1 à un nombre égal au nombre de cases dans cette salle. Chaque ligne et chaque colonne doivent contenir un même nombre de chiffres de chaque type. Les cases adjacentes horizontalement ou verticalement ne doivent pas contenir des chiffres identiques.

Certaines variantes de ce puzzle contiennent des lettres au lieu de chiffres. Cross+A résout les puzzles de ce type aussi.

Patchwork

Knossos est un puzzle de type logique (Knossos est l’ancienne capitale et le palais de la Crète où se trouve le fameux labyrinthe souterrain où, selon la mythologie, vivait le Minotaure) qui constitue une grille rectangulaire ou carrée dont des cases contiennent des nombres. L’objectif est de subdiviser la grille en régions (« salles ») de façon que chaque région contienne un seul nombre, ce nombre étant égal à la longueur du périmètre de la région.

Knossos

Rekuto ("Recto") est un puzzle de type logique carré ou rectangulaire. Certaines cases de la grille contiennent des nombres. Le but est de subdiviser la grille en régions carrées ou rectangulaires de façon que chaque région ne contienne que le seul nombre égal à la somme de la largeur et de la longueur de la région.

Rekuto

Voisins (Neighbours) est un puzzle de type logique qui constitue une grille d'une forme irrégilière. Certaines cases contiennent des nombres ou des points d’interrogation. Le but est de subdiviser la grille en régions renfermant un même nombre de cases. Chaque région ne contient qu’une seule case avec un nombre (ou avec un point d’interrogation), le nombre indique combien de « voisins » cette région possède. Deux régions sont voisines si elles partagent la même frontière. Si une région contient une case avec un point d’interrogation, cette région peut posséder n’importe quel nombre de « voisins ».

Voisins

Quatre vents (Four Winds, Line Game) est un puzzle de type logique qui constitue une grille rectangulaire ou carrée comportant des cases noires et blanches. L’objectif est de tracer des lignes droites issues des cases noires et traversant les cases blanches. Le nombre dans une case noire indique combien de cases blanches sont traversées par les lignes sortant de la case noire. Les lignes ne se croisent pas.

Four Winds

Shakashaka (Proof of Quilt) est un puzzle de type logique rectangulaire ou carré. Le puzzle comporte des cases noires et blanches, certaines cases noires peuvent contenir des chiffres allant de 0 à 4. L’objectif est de mettre des triangles noirs dans des cases blanches en formant des régions blanches rectangulaires ou carrées. Quelques cases blanches peuvent rester vides. Les régions peuvent être verticales, horizontales ou diagonales. Les régions blanches voisines ne comportent pas de côtés adjacents. Le chiffre dans une case noire indique combien de triangles touchent cette case.

Shakashaka

Kakurasu (Index Sums) est un puzzle rectangulaire ou carré où il faut mettre des cases noires et blanches. Les chiffres marginaux à gauche et en haut de la grille indiquent la somme des « poids » des cases noires dans une ligne et dans une colonne. Les chiffres marginaux à droite et en bas de la grille indiquent les « poids » des cases noires dans les lignes ou les colonnes appropriées (le « poids » d’une case noire dans la première ligne ou la première colonne est 1, le « poids » d’une case noire dans la deuxième ligne ou la deuxième colonne est 2, et ainsi de suite).

Kakurasu

Mochikoro (Mochinuri) est une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des nombres. Le but est d’arranger les cases noires et blanches en formant des « îlots » rectangulaires ou carrés en cases blanches.

  • Un îlot blanc ne peut contenir qu’une seule case avec un chiffre indiquant le nombre de cases blanches dans cette région.
  • Certains « îlots » ne renferment pas de cases avec des chiffres.
  • Les côtés des régions blanches ne peuvent pas se toucher, néanmoins les « îlots » blancs se touchent en diagonale.
  • La grille ne contient aucun carré 2 x 2 qui ne comporte que des cases noires.

Mochikoro

Portes (Seethrough, Doors, Open Office) est un puzzle de type logique qui constitue une grille rectangulaire ou carrée où chaque case est « une salle ». L’objectif est d’ouvrir ou fermer « les portes » entre les salles. Les portes ouvertes permettent de voir à travers deux ou plusieurs salles. Le chiffre dans une case désigne combien de salles sont visibles de cette salle (à l’exclusion de la salle même). Il n’y a aucune salle isolée, i.e. il est possible d’atteindre n’importe quelle salle en sortant de n’importe quelle salle.

Portes

Phares (Lighthouses) est un puzzle de type logique qui comporte des cases noires (« phares ») contenant des chiffres. Un chiffre désigne le nombre de bateaux éclairés par le phare. Un phare éclaire un bateau si les deux se trouvent dans une seule ligne ou dans une seule colonne, si même il y a d’autres bateaux ou phares entre eux. Chaque bateau est éclairé par un phare au moins. Les bateaux sont rangés de sorte qu’ils ne se touchent pas entre eux et ne touchent pas les phares, y compris diagonalement.

Phares

Lighthouse Battleships est une combinaison de puzzles Phares (Lighthouses) et Bataille navale (Battleships). Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire. Elle comporte des « phares » qui sont des cases contenant des nombres qui désignent la somme d’éléments de navires sur la ligne et dans la colonne du phare. Une case avec un nombre ne peut pas comporter un élément d'un navire. Les navires ne peuvent pas se toucher entre eux ou toucher les phares, y compris diagonalement.

Lighthouse Battleships

Tapa est un puzzle logique inventé par Serkan Yurekli de Turquie. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée composée de cases blanches. L’objectif est de colorer des cases en noir en observant les règles suivantes :

  • Les cases noires doivent se toucher verticalement ou horizontalement.
  • La grille ne contient aucun carré 2 x 2 qui ne comporte que des cases noires.
  • Certaines cases contiennent des chiffres ou des points d’interrogation ; ces cases restent blanches.
  • Chaque chiffre dans une case blanche désigne un groupe ininterrompu de cases noires autour de cette case blanche. Deux tels groupes de cases noires se séparent au moins d’une case blanche.
  • Un point d’interrogation désigne un nombre plus grand que zéro.
  • L’emplacement de chiffres et leur ordre dans une case n’ont pas d’importance.

Tapa

Fobidoshi (Quatrième interdit, Forbidden Four) est un puzzle logique inventé par Naoki Inaba de Japon. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des cercles. L’objectif est de mettre des cercles dans des cases vides de sorte qu’ils se touchent horizontalement ou verticalement. Mais surtout pas une seule rangée de quatre cercles de suite horizontalement ou verticalement.

Fobidoshi

Île (Island, Tents Island, Airando) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. le puzzle est une grille dont certaines cases contiennent des chiffres. L’objectif est de colorer des cases en noir de sorte que les autres cases blanches forment une seule île. Les cases comportant des chiffres font partie de l’île. Un chiffre dans une case indique combien de cases blanches sans chiffres sont atteignable à partir de cette case si on se déplace verticalement et horizontalement (jusqu'à ce qu’une autre case comportant un chiffre ne bloque pas le déplacement).

Île

Dominion est une grille dont certaines cases contiennent des lettres. L'objectif est de colorer des cases en noir en observant les règles suivantes :

  • On n’ajoute des cases noires dans la grille que deux par deux, c'est-à-dire que toutes les nouvelles deux cases noires se touchent entre elles horizontalement ou verticalement (ces paires de cases s’appellent « dés domino »).
  • Les dés domino ne se touchent entre eux qu’en diagonale.
  • Les cases contenant des lettres restent blanches.
  • Les cases noires divisent le plateau de jeu en régions blanches séparées. Toutes les cases blanches à l’intérieur d’une région se touchent horizontalement ou verticalement.
  • Les cases contenant une même lettre se trouvent dans une même région blanche.
  • Il n’y a aucune région blanche sans au moins une seule case comportant une lettre.

Dominion

Tren est un puzzle de type logique inventé par le Japonais Shinichi Aoki. La traduction du nom japonais de ce puzzle est « parc de stationnement » (chaque bloc est une auto, la grille entière est un stationnement). Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. L’objectif est de placer des blocs 1 x 2 ou 1 x 3 dans la grille. Chaque chiffre doit faire partie d’un bloc. Ce chiffre indique de combien de cases le bloc peut être déplacé. Il peut être déplacé dans la direction de son côté court.

Tren

Trois à la ligne (No Four in a Row) constitue une grille d'une forme libre. Certaines cases de la grille contiennent des « X » et des « O ». Le but est de remplir les cases vides afin que il n'y ait que trois éléments identiques de suite au maximum horizontalement, verticalement ou en diagonale.

No Four in a Row

Corral (Bag, Cave) constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des chiffres. L’objectif est de tracer une ligne fermée ceinturant les chiffres. Le chiffre dans une case désigne le nombre de cases visibles horizontalement et verticalement à partir de cette case et ceinturées par la ligne, y compris la case même.

Corral

Foseruzu (Quatre cases) est un puzzle de type logique qui constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des nombres. Le but est de diviser la grille en blocs de 4 cases chacun. Le nombre dans une case indique combien de côtés de la case constituent des éléments des frontières entre des blocs (y compris les frontières extérieures de la grille). Un bloc peut contenir n'importe combien de nombres (ou même aucun nombre).

Foseruzu

Faibuseruzu (Cinq cases, Solomon's Keep) : la grille doit être divisée en blocs de 5 cases chacun.

Faibuseruzu

Sutoreto (« Sutoretokurosu » est « Straight Cross » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée comportant des cases noires et blanches. Certaines cases blanches de la grille contiennent des nombres. L’objectif est de mettre des nombres dans les cases blanches vides de sorte qu’ils forment horizontalement ou verticalement des rangées de chiffres consécutifs entre les cases noires, dans n’importe quel ordre (par exemple 2-3-4 ou 5-4-7-6).

Sutoreto

Renban est une grille carrée subdivisée en régions d'une forme et d'une taille libres. L’objectif est de remplir la grille de nombres de façon que chaque nombre ne figure dans chaque ligne, chaque colonne et chaque région qu'une seule fois. Les nombres à l'intérieur d'une région sont des nombres consécutifs dans n’importe quel ordre (par exemple 5-3-4).

Renban

Buraitoraito (« Bright Light » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée comportant des cases noires et blanches. L'objectif est de mettre des étoiles dans des cases blanches de sorte que chaque nombre dans une case noire corresponde au nombre d'étoiles visibles horizontalement et verticalement à partir de cette case. La « vue » s'étend jusqu'au au bout de champs ou jusqu'à ce qu’une autre case noire ne survient pas.

Buraitoraito

Irasuto (« Illustration ») est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée comportant des cases noires et blanches. Certaines cases de la grille contiennent des nombres. Le but est d’arranger les cases noires et blanches en observant les règles suivantes :

  • Le nombre dans une case blanche désigne combien de cases blanches sont visibles à partir de cette case verticalement et horizontalement. La « vue » s'étend jusqu'à ce qu’une case noire ou une autre case blanche avec un nombre survient.
  • Le nombre dans une case noire désigne combien de cases noires sont visibles à partir de cette case verticalement et horizontalement. La « vue » s'étend jusqu'à ce qu’une case blanche ou une autre case noire avec un nombre survient.

Irasuto

Suguru (Number Blocks, Blocs de chiffres) est un puzzle logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions. L’objectif est de remplir la grille de nombres de sorte que chaque région contienne les nombres allant de 1 à un nombre égal au nombre de cases dans cette région. Les cases comportant des nombres identiques ne doivent pas se toucher horizontalement, verticalement ou en diagonale.

Suguru

Trinudo est un puzzle de type logique carré ou rectangulaire. Certaines cases de la grille contiennent des nombres. L’objectif est de subdiviser la grille en blocs d'une, de deux ou de trois cases. Les blocs de la même taille ne doivent pas se toucher horizontalement ou verticalement. Chaque nombre désigne combien de cases forment le bloc contenant ce nombre.

Trinudo

Crique (Creek, Kuriku) est un puzzle de type logique qui constitue une grille rectangulaire ou carrée ; des ronds contenant des chiffres allant de 0 à 4 peuvent se trouver sur les frontières entre les cases. Le chiffre dans un rond désigne combien de cases noires joignent le rond. Le but est d’arranger les cases noires et blanches de sorte que les cases blanches se touchent verticalement ou horizontalement.

Crique

Gappy est un puzzle de type logique qui constitue une grille carrée. Le but est d’arranger les cases noires dans la grille de façon que dans chaque ligne et dans chaque colonne il y ait deux cases noires. Les cases noires ne se touchent pas même par un coin. Les chiffres marginaux à gauche et en haut de la grille indiquent le nombre de cases blanches entre les cases noires dans une ligne ou une colonne.

Gappy

Norinori est une variante de casse-tête logique. Il constitue une grille rectangulaire ou carrée subdivisée en régions d'une forme libre. L'objectif est de colorer en noir deux cases par chaque région. Les cases colorées en noir doivent former des blocs 2 x 1 ou 1 x 2 (dés domino), quelles que soient les frontières entre les régions. Deux régions noires ne peuvent pas se toucher par les côtés (néanmoins elles peuvent se toucher par les coins).

Norinori

Yonmasu (Yonmasubunkatsu) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée. Certaines cases contiennent des ronds. L’objectif est de subdiviser la grille en régions de quatre cases chacune de façon que chaque région contienne un seul rond.

Yonmasu

Briques (Bricks) est une variante de casse-tête logique. Il faut remplir la grille de chiffres de sorte que chaque chiffre ne figure dans chaque colonne et sur chaque ligne qu’une seule fois. Chaque brique comporte deux chiffres : un pair et un impair.

Briques

Chaîne de nombres (Number Chain) est un puzzle avec des nombres inventé par le russe Léonid Mochalov. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont chaque case contient un nombre. Le coin gauche supérieur de la grille contient le nombre 1, le coin droit inférieur contient le nombre N ; les autres cases contiennent des nombres allant de 1 à N. L'objectif est de dessiner une seule ligne continue à partir du coin supérieur gauche au coin inférieur droit de sorte que la ligne brisée passe par une case avec un même chiffre de 1 à N exactement une seule fois.

Chaîne de nombres

Kapetto (« Settokapetto » ; « Set Carpets » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des nombres. L’objectif est d'arranger les régions rectangulaires dans la grille de façon que chaque région contienne un seul nombre. Le nombre désigne la superficie de la région. La grille peut contenir des cases qui n'appartiennent à aucune région.

Kapetto

Renkatsu est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée entièrement remplie de nombres. L’objectif est de subdiviser la grille en régions de façon que chacune d'entre elles contienne les nombres allant de 1 à N où N est la taille de la région.

Renkatsu

Eulero (Carré gréco-latin) est un puzzle avec des lettres et des chiffres. Le but est de remplir la grille carrée de symboles en observant les règles suivantes :

  • Chaque case contient une lettre et un chiffre.
  • Chaque ligne et chaque colonne ne contiennent chaque chiffre et chaque lettre qu’une seule fois.
  • Une paire de symboles n'apparait dans le carré qu’une seule fois.

Eulero

Anraikumozaiku (« Unlike Mosaic » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des ronds. L’objectif est de subdiviser la grille en régions rectangulaires de façon que chaque région contienne un rond. Les cases noires n'appartiennent à aucune région. Les régions contenant un même nombre de cases ne doivent pas se toucher horizontalement ou verticalement.

Anraikumozaiku

Kurotto (« blocs noirs » japonais) est une variante de casse-tête logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des ronds (vides ou avec des chiffres). Le but est d’arranger les cases noires et blanches en observant les règles suivantes :

  • Les cases contenant des ronds ne peuvent pas être noires.
  • Les cases noires forment des espaces où les cases se touchent verticalement et horizontalement.
  • Le nombre dans un rond indique le nombre total de cases noires dans les espaces joignant orthogonalement cette case.
  • Les cases avec des ronds vides peuvent avoir n'importe quel nombre de cases noires autour d'elles.

Kurotto

Tasukuea (« trouve carrés » japonais) est une variante de casse-tête de type logique. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des nombres ou des signes d'interrogation. Le but est d’arranger les cases noires et blanches en observant les règles suivantes :

  • Les cases contenant des nombres ou des signes d'interrogation ne peuvent pas être noires.
  • Les cases noires forment des espaces carrés.
  • Les espaces de casas noires ne peuvent pas se toucher verticalement et horizontalement.
  • Le nombre indique le nombre total de cases noires dans les espaces joignant orthogonalement cette case.
  • Une case avec un signe d'interrogation peut avoir n'importe quel nombre de cases noires adjacentes (au moins une case noire adjacente).
  • Les cases blanches constituent un champ blanc uni, c'est-à-dire se touchent verticalement ou horizontalement.

Tasukuea

Bataille d'étoiles (Star Battle) est un puzzle de type logique qui constitue une grille carrée subdivisée en régions d'une forme libre. Le but est de placer les étoiles dans certaines cases de la grille de sorte que chaque ligne, colonne et région contienne un même nombre d'étoiles. Les étoiles ne peuvent pas être placées dans les cases adjacentes, même en diagonale.

Bataille d'étoiles

Araf (du turc, littéralement « le purgatoire », le nom d'origine japonaise - Aidabeya) est une variante de casse-tête logique. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des nombres. L’objectif est de subdiviser la grille en régions de façon que chaque région contienne deux nombres. Chaque région doit avoir une surface qui est entre ces deux nombres. Par exemple, si la région contient 2 et 5, la surface de la région doit être égale à 3 ou 4 cases.

Araf

Kabingurodo (« Curving Road » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des cercles. Le but est d’arranger les cases noires dans la grille en observant les règles suivantes :

  • Les cases contenant des cercles ne peuvent pas être noires.
  • Les cases noires ne se touchent pas verticalement ou horizontalement, mais peuvent se toucher en diagonale.
  • Les cases blanches constituent un champ blanc uni, c'est-à-dire se touchent verticalement ou horizontalement.
  • Tout chemin qui peut être tracé en suivant des cases blanches d'un cercle à un autre doit tourner deux fois au minimum.

Kabingurodo

Thermomètres (Thermometers) est une variante de puzzle de type logique. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée qui contient des thermomètres, qui soit ne sont pas remplis, partiellement remplis ou complètement remplis. Les chiffres marginaux à gauche et en haut de la grille indiquent le nombre de divisions remplies des thermomètres dans les lignes et colonnes relatives. Chaque thermomètre est rempli de la base (partie circulaire), vers le haut, cela ne dépend pas de l'orientation du thermomètre.

Thermomètres

Serpent (Snake, Tunnel) est une sorte de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée, où deux cases marquées sont la tête et la queue du serpent. Les numéros marginaux à l'extérieur de la grille montrent combien de cases doit être noircies dans la ligne ou la colonne relative pour former une ligne ininterrompue entre deux cases marquées. La ligne noire du « serpent » ne peut pas se toucher, même par un coin d'une case en diagonale.

Serpent

Peintoeria (« Paint Area » anglais estropié par la prononciation japonaise) est une variante de puzzle de type logique. Il constitue une grille rectangulaire ou carrée subdivisée en régions d'une forme libre. L’objectif est de noircir certaines cases de la grille de sorte que toutes les cases noires se touchent horizontalement ou verticalement. Toutes les cases d'une région doivent être d'une même couleur. La grille ne contient aucun carré 2 x 2 qui ne comporte que des cases d'une même couleur. Le nombre dans une case indique le nombre de cases noires adjacentes orthogonalement.

Peintoeria

Irupu (« I-Loop » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée. Certaines cases contiennent des ronds. L’objectif est de placer des blocs 1 x 3 ou 3 x 1 dans la grille. Chaque bloc contient un rond et doit être orthogonalement adjacent à exactement deux autres blocs. Toutes les cases des blocs se touchent et forment une région unie.

Irupu

Sashigane (« équerre de charpentier » japonais) est un puzzle de type logique carré ou rectangulaire. Certaines cases contiennent des ronds (avec des nombres à l'intérieur ou vides) ou des flèches. L’objectif est de diviser la grille en régions en forme de L. Les deux « jambes » d'une région doivent être exactement d'une case de large. Un rond représente une case où un L doit se plier (la grille ne contient pas de ronds pour toutes les régions). Une région doit avoir le même nombre de cases que le nombre dans le rond relatif. Une flèche marque la fin de « jambe » de la région ; la flèche indique la case où le L doit se plier.

Sashigane

Sashikazune est un jeu de logique. Une grille carrée ou rectangulaire contient des nombres dans certaines cases. L’objectif est de diviser la grille en régions en forme de lettre L ; les deux « pieds » de la lettre-région doivent avoir une largeur d’une case. Chaque région ne doit pas contenir plus de trois cases avec des nombres. Il peut y avoir des régions sans nombres. Le nombre désigne le nombre de cases jusqu’à l’endroit où la lettre L se plie, la case avec le nombre incluse. S’il y a un nombre 1 dans la grille, ce sera toujours la case où la lettre se plie.

Sashikazune

Chocona (Chocolate) le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions d'une forme libre. L'objectif est de noircir certaines cases de la grille de façon que des cases noires forment des rectangles noirs, indépendamment des frontières des régions. Les rectangles noirs ne se touchent entre eux qu’en diagonale. Une case avec un chiffre indique combien de cases dans la région doivent être noircies Dans une région sans chiffre tout nombre de cases peut être noirci.

Chocona

Voisins différents (Different Neighbours) est une sorte de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions d'une forme libre. Certaines régions peuvent contenir des nombres. L'objectif est de placer les chiffres de 1 à 4 dans les autres régions de sorte qu'aucunes régions qui se touchent (même en diagonale) ne partagent un même chiffre.

Voisins différents

LITS (Nuruomino) est un puzzle de type logique carré ou rectangulaire. Le puzzle est une grille subdivisée en régions d'une forme libre. L'objectif est de noircir exactement quatre cases connectées dans chaque région, pour former un tetromino Les figures de cases peuvent être de 4 types :

Tetromino

Les tetrominos peuvent être tournés ou inversés (effet miroir). Si deux tetrominos dans des régions adjacentes partagent un côté, ils ne doivent pas être du même type. Tous les tetrominos se touchent et forment une région unie. Il n'y a aucun carré 2 x 2 qui ne comporte que des cases des figures.

LITS

Nanbaboru (« Number Ball » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle carré de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. L'objectif est de remplir certaines cases de nombres de la gamme définie. Aucun nombre ne peut apparaître deux fois dans une ligne ou une colonne. Une case avec un rond doit contenir un certain nombre ; une case avec une croisette ne peut pas contenir un nombre.

Nanbaboru

Tairupeinto (« Tile Paint » anglais estropié par la prononciation japonaise ; Crazy Pavement, Opus incertum) est une sorte de puzzle de type logique. Il constitue une grille rectangulaire ou carrée subdivisée en régions d'une forme libre. L'objectif est de noircir certaines cases afin que chaque région soit complètement remplie ou complètement vide. Les nombres marginaux désignent le nombre de cases noircies dans la ligne ou la colonne relative.

Tairupeinto

Yin-Yang est une sorte de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases peuvent contenir des ronds blancs et noirs. L'objectif est de placer un rond noir ou blanc dans chaque case de sorte que tous les ronds de même couleur soient reliés les uns aux autres, verticalement ou horizontalement. La grille ne contient aucun groupe de ronds de même couleur 2 x 2.

Yin-Yang

Nanro est un puzzle de type logique qui constitue une grille rectangulaire ou carrée subdivisée en régions d'une forme libre. Le but est de mettre des nombres dans des cases de la grille en observant les règles suivantes :

  • Une région contient les mêmes chiffres ; ces chiffres désignent le nombre de ceux-ci dans cette région.
  • Chaque région contient au moins un chiffre.
  • Lorsque deux chiffres sont orthogonalement adjacents à travers une frontière d'une région, ces chiffres doivent être différents.
  • Les cases avec des chiffres ne doivent pas couvrir une zone 2 x 2 ou plus qui doit contenir au moins une case vide.
  • Toutes les cases avec des chiffres doivent être interconnectées orthogonalement.

Nanro

Ombre et lumière (Light and Shadow) est une sorte de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. L'objectif est de diviser la grille en régions de façon que chaque région contienne exactement un seul nombre, la surface de la région doit être égale à ce nombre. Les nombres en cases blanches font partie des régions blanches ; les nombres en cases grises font partie des régions grises. Les régions de même couleur ne doivent pas se toucher horizontalement, verticalement.

Ombre et lumière

Arukone (Nombre Link) est une sorte de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. Le but est de relier chaque paire de cases avec les mêmes nombres par une ligne La ligne va horizontalement ou verticalement entre les centres de cases adjacentes orthogonalement. La ligne ne doit pas s'entrecroiser ou croiser une autre ligne.

Arukone

Tetroid est une variante de casse-tête logique. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases peuvent être noires. L'objectif est diviser la grille en régions de quatre cases, pour former un L, I, T, S ou O tétromino.

Tetroid

Les cases noires n'appartiennent à aucune région. Deux tétrominos du même type ne doivent pas partager les côtés.

Tetroid

Sukima (Sukimaburokku japonais ; littéralement « l'espace entre les blocs ») est une variante de casse-tête logique. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des ronds. L’objectif est de subdiviser la grille en régions de trois cases chacune de façon que chaque région contienne un seul rond. Chaque zone 2 x 2 doit contenir au moins une case qui ne fait partie d'aucune région. La grille peut contenir des cases noires qui n'appartiennent à aucune région.

Sukima

Triplets (One or All, Un ou tous) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Il constitue une grille rectangulaire ou carrée subdivisée en régions de 3 cases chacune. Certaines cases contiennent des figures de 3 types : carrés, ronds, triangles. Le but est de remplir chaque case de figures. Chaque région doit contenir des figures identiques ou toutes les figures doivent être différentes. Lorsque deux cases sont orthogonalement adjacentes à travers une frontière d'une région, les figures doivent être différentes.

Triplets

Korekutokonekuto (« Correct Connection » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est constitué de ronds blancs et noirs ; certains ronds blancs peuvent contenir des chiffres. L'objectif est de relier tous les ronds blancs par des lignes horizontales et verticales. Les lignes ne se croisent pas. Le nombre de lignes issues d'un rond blanc doit correspondre au chiffre dans ce rond. Les lignes ne doivent pas croiser les ronds noirs.

Korekutokonekuto

Doppelblock est une variante de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée qui a des chiffres à gauche et en haut. Le but est d’arranger des cases noires dans la grille et des chiffres en observant les règles suivantes :

  • Deux cases noires doivent être dans chaque ligne et chaque colonne.
  • Les cases blanches restantes doivent être remplies de chiffres de 1 à N-2, où N est la dimension du côté de la grille. Chaque chiffre n'apparaît qu'une seule fois dans chaque ligne et colonne.
  • Les chiffres en dehors de la grille indiquent la somme des chiffres compris entre deux cases noires dans la ligne ou la colonne correspondante.

Doppelblock

Furisuri (« Free Three » anglais estropié par la prononciation japonaise) inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des ronds. L’objectif est de subdiviser la grille en régions de trois cases chacune de façon que chaque région contienne un seul rond. Chaque région peut être déplacée au moins d'une seule case verticalement ou horizontalement.

Furisuri

Yagit (à partir du Yagi to ookami japonais, littéralement « chèvre et loup ») est un puzzle de type logique Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases peuvent contenir des ronds (« chèvres ») et carrés (« loups »). Le but consiste à subdiviser la grille en régions. Chaque région doit contenir soit des « chèvres » ou des « loups » (mais pas les deux) et ne doit pas être vide. Les lignes frontalières des régions commencent et se terminent sur les bords de la grille. Les lignes ne peuvent tourner à 90 dégrées qu'à des points noirs. Les lignes peuvent se croiser, sauf à des points noirs. Pas tous les points noirs doivent être utilisés pour résoudre le puzzle.

Yagit

Purenrupu (« Pure Loop » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique inventé par le Japonais Naoki Inaba. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases sont noircies. L'objectif est de relier d'une seule boucle les cases blanches. Les segments de la boucle courent horizontalement et verticalement entre les centres des cases adjacentes.

Purenrupu

Firumatto (« Fillmat » anglais estropié par la prononciation japonaise) est une variante de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. Il est nécessaire de diviser la grille en régions rectangulaires. Une région peut être vide ou contenir un seul chiffre. Chaque région doit être d'une case large ; l'autre côté de la région a une longueur de 1 à 4 cases. Une case avec un chiffre indique la dimension de la région. Deux régions d'une même dimension ne doivent pas être adjacentes orthogonalement. Aucun point de la grille ne doit être partagé par les coins de quatre régions.

Firumatto

Nawabari (Territory) est une variante de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. L’objectif est de subdiviser la grille en régions rectangulaires de façon que chaque région contienne un chiffre. Le chiffre dans une case représente le nombre de côtés de la case qui appartiennent aux frontières de régions, y compris le bord de la grille.

Nawabari

Makaro est un puzzle de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions d'une forme libre. Certaines cases de la grille peuvent contenir des chiffres. L’objectif est de remplir les régions de chiffres de sorte que chacune d'entre elles contienne des chiffres allant de 1 à N où N est la dimension de la région. La grille peut contenir des cases noires avec des flèches ou vides. La flèche indique le plus grand chiffre parmi les quatre cases autour (en haut, en bas, à gauche, à droite) d'une case noire. Lorsque deux chiffres sont orthogonalement adjacents à travers une frontière d'une région, ces chiffres doivent être différents.

Makaro

Dosun-Fuwari est une variante de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions d'une forme libre. La grille peut contenir des cases noires qui n'appartiennent à aucune région. L'objectif est de placer un rond noir et un rond blanc dans chaque région selon les règles suivantes :

  • Les ronds blancs (« ballons ») sont légers et flottants, de sorte qu'ils doivent être placés soit dans une case supérieure de la grille ou sous une case noire ou sous un autre rond blanc.
  • Les ronds noirs (« boules de fer ») sont lourds et pesants, de sorte qu'ils doivent être placés soit dans une case inférieure de la grille ou au-dessus d'une case noire ou au-dessus d'un autre rond noir.

Dosun-Fuwari

Satogaeri (« retour à la maison » japonais) est une variante de casse-tête de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions d'une forme libre. Certaines cases de la grille contiennent des ronds (vides ou avec des chiffres). L’objectif est de déplacer les ronds verticalement ou horizontalement, de sorte que chaque région contienne un seul rond. Les chiffres dans les ronds indiquent de combien de cases ils doivent être déplacés. Les ronds sans chiffres peuvent être déplacés à toute distance ou rester sur leurs places. Les voies des ronds ne peuvent pas se croiser et ne peuvent pas traverser les cases avec d'autres ronds.

Satogaeri

Koburin (probablement « Goblin » anglais estropié par la prononciation japonaise) est une variante de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. L’objectif est de colorer certaines cases en noir et de relier d'une seule boucle les cases blanches vides. Le nombre dans une case indique le nombre de cases noires y adjacentes. La grille peut contenir des cases noires qui ne sont adjacentes à aucune case contenant un nombre. On ne peut pas noircir une case contenant un nombre. On ne peut pas noircir deux cases adjacentes. La boucle ne se croise pas et ne traverse pas les cases contenant les chiffres.

Koburin

Sukrokuro contient des éléments de trois puzzles : Sudoku, Kropki Sudoku et Kakuro. Le puzzle est une grille carrée comportant des cases noires et blanches. L'objectif est de remplir les cases blanches, un chiffre dans chacune, de sorte que chaque colonne et ligne contienne les chiffres allant de 1 à N une seule fois. En cases noires le nombre droit supérieur indique la somme des chiffres dans la lige, le nombre gauche inférieur indique la somme des chiffres dans la colonne sous la case. Si la différence entre deux nombres dans les cases voisines est égale à 1, elles sont séparées par un point Si n'y a pas de point entre deux cases blanches, la différence entre les nombres de ces cases est supérieure à 1.

Sukrokuro

Shirokuro (« blanc/noir » japonais) est un puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée comportant des ronds noirs et blancs. L'objectif est de relier chaque rond blanc à celui noir de lignes droites verticales et horizontales. Les lignes ne se croisent pas et ne traversent pas les autres ronds.

Shirokuro

Roma (provient de l'expression connue : « Tous les chemins mènent à Rome ») est une variante de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions d'une forme libre. Certaines cases de la grille comportent des ronds noirs et des flèches pointant dans quatre directions. Le but est de placer des flèches dans chaque case vide en observant deux règles suivantes :

  • Les flèches dans une région pointent dans différentes directions.
  • De toute case de la grille il est possible d'atteindre une case avec un rond noir en passant d'une case à une autre en suivant les flèches.

Roma

Bodaburokku (« Border Block » anglais estropié par la prononciation japonaise) est une variante de puzzle de type logique. Le jeu est une grille carrée ou rectangulaire dont des cases contiennent des chiffres, sur les frontières entre des cases il y a des points. Le but est de subdiviser la grille en régions en observant les règles suivantes :

  • Les cases contenant des nombres identiques appartiennent à la même région.
  • Les points sont les traversées de trois ou quatre lignes qui sont des frontières entre les régions. Toutes les traversées sont marquées.
  • Chaque région contient au moins une case avec un nombre.

Bodaburokku

Kuroshuto (Kurochute ; littéralement « coup de feu noir » en japonais) est un puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. L'objectif est de noircir des cases vides de la grille. Le nombre signifie que seulement une case qui se trouve à une telle distance en haut, en bas, à gauche ou à droite de la case avec un nombre doit être noircie. Deux cases voisines ne peuvent pas être noircies. Toutes les cases blanches sont reliées horizontalement ou verticalement.

Kuroshuto

Toichika est un puzzle de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions. Certaines cases de la grille comportent des flèches pointant dans quatre directions. L'objectif est d'ajouter des flèches dans des cases vides en observant les règles suivantes :

  • Chaque région ne contient qu'une seule flèche.
  • Toutes les flèches constituent des paires : les flèches en paire se pointent.
  • Les flèches en paire doivent être séparées au moins d'une région, aucune des deux flèches n'appartient à cette région.
  • Il n'y a pas d'autres flèches entre les flèches en paire.

Toichika

Usotatami est une variante de casse-tête de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. L'objectif est de diviser la grille en régions rectangulaires de sorte que chaque région contienne exactement un nombre. Chaque région doit avoir une largeur d'une seule case ; la longueur de l'autre côté n'est PAS égale au nombre dans cette région. Aucun point de la grille ne doit être partagé par les coins de quatre régions.

Usotatami

Pipelink

Hakoiri est une variante de casse-tête de type logique. Une grille rectangulaire ou carrée est divisée en régions. L'objectif est de placer exactement un triangle, un carré et un cercle dans chaque région. Les mêmes figures ne peuvent pas être placées dans des cases adjacentes, même pas en diagonale. Toutes les figures doivent être reliées horizontalement ou verticalement.

Hakoiri

Nuribou (« colorez en bâton » japonais) est un puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. L'objectif consiste à noircir certaines cases vides selon les règles suivantes :

  • Les cases noires divisent la grille en zones de cases blanches. Les espaces de casas blanches ne peuvent pas se toucher verticalement et horizontalement.
  • Chaque zone de cases blanches contient une case avec un nombre. Chaque zone doit avoir le même nombre de cases blanches que le nombre qu'elle contient.
  • Les cases noires forment des bandes horizontales ou verticales d'une case large. Si deux bandes sont connectées en diagonale, la longueur des bandes doit être différente.

Nuribou

Tatamibari est un puzzle de type logique. Une grille rectangulaire ou carrée contient 3 types de symboles : croix, barre horizontale, barre verticale. L'objectif est de subdiviser la grille en régions rectangulaires en observant les règles suivantes :

  • Chaque région contient une case avec un symbole.
  • Une région avec une croix doit être un carré.
  • Si une région contient une barre horizontale, la largeur de la région doit être supérieure à sa hauteur.
  • Si une région contient une barre verticale, la hauteur de la région doit être supérieure à sa largeur.
  • Aucun point de la grille ne doit être partagé par les coins de quatre régions.

Tatamibari

Soleil et lune (Sun and Moon, Munraito − « Moonlight » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique. Le puzzle constitue une grille carrée dont certaines cases contiennent des planètes. L'objectif est de placer exactement une étoile et un nuage de poudre d'étoile (carrée sombre) dans chaque rangée et chaque colonne de la grille de façon que les planètes soient éclairées comme sur l'image. Une étoile brille horizontalement et verticalement seulement. Les planètes et les nuages de poudre d'étoile bloquent la lumière des étoiles.

Soleil et lune

Kojun (littéralement « obéissance des plus jeunes aux plus âgés » en japonais) est un puzzle de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire divisée en régions d'une forme libre. L’objectif est de remplir la grille de nombres de sorte que chaque région contienne les nombres allant de 1 à un nombre égal au nombre de cases dans cette région. Les cases comportant des nombres identiques ne doivent pas se toucher horizontalement ou verticalement. Lorsque deux nombres sont orthogonaux adjacents, le nombre dans la case supérieure doit être supérieur au nombre de la case inférieure.

Kojun

Usowan (« un menteur » japonais) est un puzzle de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire divisée en régions rectangulaires. Certaines cases de la grille contiennent des nombres. L'objectif est d’arranger les cases noires dans la grille en observant les règles suivantes :

  • Une case avec un nombre ne peut pas être noircie.
  • Le nombre dans une case indique combien de cases noires doivent être placées verticalement et horizontalement. Cependant, dans chaque région il y a un (et un seul) mauvais nombre (il montre une quantité incorrecte de cases noires adjacentes).
  • Deux cases voisines ne peuvent pas être noircies.
  • Toutes les cases blanches sont reliées horizontalement ou verticalement.

Usowan

Gokigen Naname (littéralement « être de mauvais humeur » en japonais ; d'autres variantes de nom : Slalom, Slant) est une grille carrée ou rectangulaire. Des ronds de 0 à 4 peuvent être situés sur des intersections de lignes à l'intérieur de la grille. L'objectif est de dessiner une ligne diagonale dans chaque case. Le nombre dans chaque rond est égal au nombre de lignes qui s'étendent à partir de ce rond. Les lignes diagonales ne doivent pas former de cerne fermé.

Gokigen Naname

Hebi-Ichigo est une variante de casse-tête de type logique. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases sont noircies. Le but est d'insérer les nombres de 1 à 5 selon les règles :

  • Les nombres forment une chaîne séquentielle de cinq cases de 1 (« tête ») à 5 (« queue ») connectées (« serpent »).
  • Deux serpents ne se touchent pas verticalement ou horizontalement, mais peuvent se toucher en diagonale.
  • Le nombre dans une case noire montre la valeur du nombre dans la case blanche la plus proche dans la direction de la flèche. Ce nombre ne doit pas apparaître devant toute autre case noire. Entre une case noire et une case blanche avec un nombre des cases vides blanches peuvent se trouver. Une case noire avec un zéro signifie qu'il n'y a pas de cases blanches avec des nombres dans la direction de la flèche (« la vue ») jusqu'à la prochaine case noire ou le bord de la grille.
  • Serpent ne peut pas voir un autre serpent. Les yeux d'un serpent sont disposés sur le côté de la case avec le numéro 1, qui est opposée à la case avec le numéro 2. « La vue » d'un serpent s'étend jusqu'à la plus proche case noire ou au bord de la grille.

Hebi-Ichigo

Hamle (le turc, littéralement « déplacement ») est un puzzle de type logique. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des nombres et sont noires. L'objectif est de déplacer chaque case noire numérotée dans l'une des quatre directions, de sorte que les nombres dans les cases indiquent la longueur du mouvement. Lorsque tous les déplacements sont faits, toutes les cases blanches doivent être reliées entre elles et les cases noires numérotées ne doivent pas partager le même côté.

Hamle

Gyokuseki (« pierres précieuses et pierres simples » japonais) est un puzzle de type logique carré. L'objectif est de remplir la grille carrée de ronds noirs (« pierres précieuses ») et de ronds blancs (« pierres simples »). Chaque ligne et chaque colonne contient un rond noir et de la quantité aléatoire de ronds blancs. Un chiffre marginal indique le nombre de ronds qui peut être vu dans la ligne ou la colonne correspondante jusqu'à et y compris un rond noir. (Voir seulement les ronds blancs, devant un rond noir.)

Gyokuseki

Kin-Kon-Kan est une variante de casse-tête de type logique. Elle est une grille rectangulaire ou carrée divisée en régions d'une forme libre. L'objectif est de remplir certaines cases (régions) de lignes diagonales (« miroirs »). Lettres marginales peuvent être reliées de lignes droites (« faisceaux laser »). Le nombre près d'une lettre indique combien de fois un faisceau se reflète dans un miroir. Le faisceau sort de la grille à la place indiquée de la même lettre que la place d'entrée. Chaque miroir doit refléter au moins un seul faisceau laser.

Kin-Kon-Kan

Ichimaga consiste en ronds avec des nombres reliés entre eux de lignes. Le nombre dans chaque rond est égal au nombre de lignes qui s'étendent à partir de ce rond. Le nombre de lignes qui s'étendent à partir d'un rond vide peut être n'importe quel, mais une seule au moins. Les lignes ne se croisent pas. La ligne entre deux ronds peut changer la direction à 90 degrés au maximum une seule fois.

Ichimaga

Shimaguni (« pays d'îles » japonais) est un puzzle de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions d'une forme libre. L'objectif est de colorer des cases en noir en observant les règles suivantes :

  • Toutes les cases noires d'une région doivent être connectées horizontalement ou verticalement.
  • Une case avec un nombre indique combien de cases dans la région doivent être noircies.
  • Dans les régions sans nombre, toute quantité de cases peut être noircie (au moins une seule).
  • Deux régions voisines doivent avoir une quantité de cases noires différente.
  • Lorsque deux cases sont voisines à travers une frontière d'une région, une case doit être blanche.

Shimaguni

Meadows est un puzzle de type logique. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des ronds (« vaches »). L’objectif est de subdiviser la grille en régions carrées de façon que chaque région contienne un rond.

Meadows

Yajisan-Kazusan (« une flèche – un nombre » japonais) est une variante d'un puzzle japonais. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des nombres avec des flèches. L'objectif consiste à noircir certaines cases selon les règles suivantes :

  • Les cases noires ne doivent pas être reliées horizontalement ou verticalement.
  • Une case avec un nombre peut être noircie.
  • Toutes les cases blanches sont reliées horizontalement ou verticalement.
  • Une case contenant un nombre et une flèche représente le nombre de cases noires dans la ligne ou la colonne pointu par la flèche.
  • Les cases numérotées doivent être peintes en noir si elles contiennent de faux indices, mais les cases numérotées peintes en noir ne contiennent pas nécessairement de faux indices. Le puzzle résolu, les nombres et flèches dans les cases blanches doivent être vrais. Les nombres et flèches dans les cases noires doivent être ignorés.

Yajisan-Kazusan

Snake Pit est une grille rectangulaire ou carrée. L'objectif est de diviser la grille en régions (« serpents ») en observant les règles suivantes :

  • Un serpent est d'une seule case large et d'au moins deux cases long. La ligne d’un « serpent » ne peut pas se toucher, même par un coin d'une case en diagonale.
  • Une case avec un rond doit être à l'une des extrémités d'un serpent. Un serpent peut contenir une case avec un rond, deux cases avec des ronds, ou aucune case.
  • Une case avec un nombre doit faire partie d'un serpent avec exactement ce nombre de cases. Un serpent peut contenir n'importe quelle quantité de cases numérotées.
  • Deux serpents de même longueur ne doivent pas être orthogonalement adjacents.
  • Une case avec une croix 'X' ne peut pas être l'extrémité d'un serpent.

Snake Pit

Hiroimono (Goishi Hiroi) du japonais, est une variante de casse-tête de type logique. La grille contient des ronds (« pierres ») placés à certains points de la grille. L'objectif est de se déplacer le long des lignes de grille et de collecter toutes les pierres (numérotez-les dans l'ordre dans lequel vous les récupérez) selon les règles suivantes :

  • Commencez par n'importe quelle pierre.
  • Lorsqu'une pierre est rencontrée, elle est ramassée.
  • Lorsqu'une pierre est ramassée, la direction peut être modifiée. Il n'est pas permis d'inverser la direction.
  • On ne peut pas tourner à 180 degrés.

Hiroimono

Water Fun (Aquarium) est un puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases doivent être peintes en bleu (« remplies d'eau »). Les chiffres marginaux montrent combien de cases de chaque rangée et colonne doivent être remplies d'eau. Les zones connectées des cases remplies doivent avoir le même niveau d'eau.

Water Fun

Round Trip est une variante de casse-tête de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée, l’objectif est de tracer une ligne fermée. La ligne peut se croiser, mais elle ne passe pas par toutes les cases obligatoirement. Un chiffre marginal désigne par combien de cases passe la ligne dans la rangée ou la colonne.

Round Trip

Number Cross est une grille carrée remplie de nombres. Le but est de noircir certaines cases. Les chiffres marginaux montrent les sommes des nombres dans les cases blanches dans la ligne ou la colonne correspondante.

Number Cross

Santoitchi (San to itchi japonais ; littéralement « trois et un ») est une variante de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. L'objectif est de noircir certaines cases, et de grouper les cases blanches qui restent en régions de trois casess. Les cases noires ne se touchent pas verticalement ou horizontalement. Chaque région contient au moins une case avec un nombre. Le nombre dans une case indique combien de cases noires touchent cette région verticalement et horizontalement.

Santoitchi

Hamusando (Ham Sandwich anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle carré de type logique. Le but est de remplir la grille carrée de carrés (« toasts ») et de ronds (« morceaux de jambon »). Chaque rangée et chaque colonne contient deux carrés et N ronds (N est donné pour chaque puzzle). Un nombre marginal indique combien de ronds doivent être placés entre les deux carrés dans la rangée ou la colonne correspondante.

Hamusando

Trace Numbers est une variante de casse-tête de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire dont des cases contiennent des chiffres de 1 à N. Il faut tracer autant de lignes que de cases avec 1 dans la grille. La ligne passe d'une case avec 1 jusqu'à une case N de façon que la ligne passe par toutes les cases avec chiffres de 1 à N en ordre. Les lignes passent par toutes les cases et ne se croisent pas.

Trace Numbers

Area Division se joue sur une grille d'une forme lire remplie de lettres latines. L'objectif est de diviser la grille en régions de façon que chaque région contienne toutes les lettres du diapason. Une région contient chaque lettre exactement une fois. Chaque lettre doit faire partie d'exactement une région.

Area Division

Sukoro est un puzzle logique. C’est une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases comportent des nombres de 1 à 4. Le nombre indique combien de cases adjacentes horizontalement et verticalement comportent aussi les nombres. Deux cases adjacentes ne peuvent pas comporter les mêmes nombres. Toutes les cases comportant les nombres sont adjacentes horizontalement ou verticalement.

Sukoro

EntryExit est une variante de puzzle logique. Le jeu est une grille rectangulaire ou carrée divisée en blocs de forme libre. Le but est de relier toutes les cases par une ligne circulaire de sorte que la ligne n’entre un blonc et n’en sort qu’une seule fois. La ligne est composée de traits horizontaux et verticaux reliant des centres des cases adjacentes. La ligne ne doit pas se couper.

EntryExit

Sign In est un puzzle logique à nombres. Le jeu est une grille carrée dont certaines cases peuvent comporter des nombres; les signes '+' et '-' peuvent être placés entre les cases. Le but est de remplir la grille de nombres de sorte que chaque nombres ne figure qu’une seule fois dans chaque ligne et dans chaque colonne. Le signe '+' entre deux cases adjacentes horizontalement signifie que le nombre de la case gauche est inférieur d’un à celui de la case droite. Le même principe est valable pour les cases adjacentes verticalement: le signe '+' se trouve entre les cases si le nombre de la case en dessus est inférieur d’un à celui de la case en dessous.

Sign In

Kuroshiro (Kuroshirorupu ; littéralement « boucle en noir et blanc » en japonais) est une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases comportent des cercles noirs et blancs. Le but est de relier par une ligne circulaire toutes les cases comportant les cercles. La ligne ne doit pas se couper, elle ne doit pas non plus traverser toutes les cases de la grille. La ligne doit être droite entre deux cercles de la même couleur. Entre deux cercles de couleurs différentes, la ligne doit tourner une seule fois.

Kuroshiro

Lune et Soleil (Moonsun, Moon or Sun) est un puzzle logique. Le jeu est une grille carrée ou rectangulaire divisée en blocs. Certaines cases comportent des cercles noirs (des « lunes ») et des cercles blancs (des « soleils »). Le but est de tracer une ligne circulaire qui ne doit pas se couper. La ligne doit traverser la frontière de chaque bloc deux fois. A l’intérieur du bloc, la ligne doit passer soit uniquement par les cases aux cercles noirs, soit uniquement par les cases aux cercles blancs. Les blocs où la ligne passe par les cases aux cercles noirs et les blocs où la ligne passe par les cases aux cercles blancs doivent alterner.

Moonsun

Rectslider (Rectangle-Slider, Shikaku suraida ; littéralement « un carré glissant » en japonais) est une variante de puzzle logique. Le jeu est une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases sont en noir. Le but est de faire bouger les cases noires horizontalement ou verticalement de sorte que les cases noires forment des blocs rectangulaires et carrés de deux cases et plus. Les blocs de cases noires ne peuvent se toucher qu’en diagonal. Le nombre figurant dans la case noire correspond à la quantité des cases auxquelles on peut la faire glisser. On peut laisser sur place les cases noires sans nombres ou les faire glisser à n’importe quelle quantité des cases. Les trajets des cases noires ne peuvent pas se couper ou passer par d’autres cases noires.

Rectslider

Stostone (Sto-Stone ; nom anglais Stone on Stone déformé par la prononciation japonaise) est un puzzle logique. Le jeu est une grille rectangulaire ou carrée divisée en blocs. Certains blocs comportent des nombres. Le but est de colorier en noir certaines cases de la grille en suivant les règles ci-dessous :

  • Les cases coloriées du même bloc doivent se toucher horizontalement et verticalement.
  • Le nombre montre la quantité des cases à colorier à l’intérieur d’un bloc.
  • Dans le bloc sans nombre, n’importe quelle quantité des cases peut être coloriée (une case au moins).
  • Si deux cases adjacentes sont divisées par la frontière du bloc, une des cases doit être blanche.
  • Si toutes les cases coloriées « tombent », elles doivent remplir la partie inférieure de la grille.

Stostone

Café et lait (Kohi Gyunyu ; « café et lait » en japonais) est un puzzle logique. Le jeu comporte des cercles de trois couleurs: blancs, noirs et gris. Le but est de relier tous les cercles en groupes à l’aide de traits horizontaux et verticaux. Les traits ne doivent pas se couper. Chaque groupe doit comporter un cercle gris et la même quantité des cercles blancs et noirs. Les cercles blanc et noir ne peuvent pas être reliés par un trait.

Kohi Gyunyu

Thé et lait (Mirukuti est un nom anglais Milk Tea, Milk-T déformé par la prononciation japonaise) est une variante de puzzle logique. Le jeu est une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases comportent des cercles noirs et blancs. Le but est de relier tous les trois cercles (un cercle noir et deux cercles blancs) par une ligne en forme de T de sorte que deux cercles blancs soient reliés par un trait droit. Les lignes en T ne doivent pas se couper.

Mirukuti

Slash Pack est un puzzle logique inventé par le Japonais Yosuke Imai. Le jeu est une grille de forme libre dont certaines cases comportent des nombres de 1 à N. Le but est de diviser la grille en blocs de sorte que chaque bloc ne comporte qu’un seul nombre de 1 à N. Les traits diagonaux traversant les cases vides servent de frontières des blocs. Deux traits ne peuvent pas ce couper à l’interieur d’une même case. Sont interdits des « bouts libres » c’est-à-dire des traits dont un bout ne touche pas un autre trait ou la grille.

Slash Pack

Nurimaze (Nurimeizu ; littéralement « colorier le labyrinthe » en japonais) est un puzzle logique qui représente une grille rectangulaire ou carrée divisée en zones. Le but est de colorier certaines zones en noir en respectant les consignes ci-dessous :

  • Les zones non coloriées doivent former la voie large d’une case.
  • Les cases comportant les cercles, les triangles et les lettres S (« start ») et G (« goal ») doivent rester vierges.
  • Ne sont pas admises les zones mesurant 2 cases sur 2 de la même couleur.
  • Toutes les cases blanches doivent se toucher horizontalement ou verticalement.
  • Les cases vierges doivent former la voie reliant la case à la lettre S à la case à la lettre G.
  • Cette voie ne doit pas comporter de «boucle»; elle doit passer par les cases à cercles et éviter les cases à triangles.

Nurimaze

Canal View est une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases comportent des nombres. Le but est de colorier certaines cases en noir en respectant les consignes ci-dessous :

  • Toutes les cases noires doivent être reliées.
  • N’est admis aucun carré mesurant 2 cases sur 2 de couleur noire.
  • Les cases à nombres doivent rester vierges.
  • Le nombre indique la quantité de cases noires qu’on peut «voir» de la case concernée à l'horizontal ou à la verticale; le «regard» porte tant qu’il n’atteigne la limite de la grille ou une case blanche.

Canal View

Country Road est un puzzle logique qui représente une grille divisée en zones de forme libre. Le but est de tracer une ligne fermée qui passe par toutes les zones mais ne se coupe pas. La ligne doit traverser la limite de chaque zone deux fois. Le nombre indique la quantité de cases que la ligne doit traverser à l’intérieur de la zone concernée. S’il n’y a pas de nombre dans une zone, la ligne peut traverser autant de cases qu’il le faut. Si la ligne ne passe pas par deux cases adjacentes horizontalement ou verticalement, ces cases-là ne doivent pas être séparées par la limite de la zone.

Country Road

Nondango (dango est un plat japonais consistant de boules de pâte de riz dont la couleur change de blanche à sombre lors du grillage) représente une grille rectangulaire ou carrée divisée en zones de forme libre. Certaines cases comportent les cercles. Le but est de colorier une partie de cercles en noir en respectant les consignes ci-dessous :

  • Chaque zone doit comporter un cercle noir.
  • Trois cercles de la même couleur ne peuvent pas former un rang horizontalement, verticalement ou en diagonale (un cercle de couleur différente ou une case vide doit les séparer).

Nondango

Mintonette (appellation initiale du jeu de volley-ball) est un puzzle logique représentant une grille de forme libre dont certaines cases comportent les cercles (à nombre ou vides). Le but est de relier toutes les paires de cercles. Si le cercle comporte un nombre, celui-ci indique la quantité de coudes que peut former la ligne entre deux cercles (dans ce cas, la ligne peut relier les cercles aux nombres identiques ou deux cercles dont l’un comporte un nombre et l’autre non). La ligne reliant deux cercles vides peut former autant de coudes qu’il le faut. Les lignes doivent traverser toutes les cases mais ne doivent pas se croiser.

Mintonette

Arrow Maze est un puzzle logique à nombres et à flèches en forme d’une grille carrée ou rectangulaire qu’il faut remplir de nombres consécutifs en indiquant la voie du nombre le plus petit au plus grand. La flèche dans la case donne l’orientation où se trouve la case avec le nombre suivant. Il n’est pas obligatoire de placer les nombres voisins dans les cases adjacentes.

Arrow Maze

Arrow Web est une grille remplie de flèches. Le but est de colorier certaines d’entre elles de sorte que chaque flèche de la pile désigne une flèche coloriée.

Arrow Web

Hanare (Hanaregumi ; littéralement « couple marié » en japonais) est une grille carrée ou rectangulaire divisée en zones. Le but est de mettre dans chaque zone un nombre équivalent à la taille de la zone. La distance entre une paire de nombres à l’horizontal ou à la verticale est égale à la différence de nombres.

Hanare

Oasis (Oases) est un puzzle logique de forme carrée ou rectangulaire dont certaines cases comportent les cercles à nombres. Le but est de colorier en noir les cases en respectant les consignes ci-dessous :

  • On ne peut pas colorier en noir deux cases ayant un côté commun.
  • On ne peut pas colorier une case comportant un cercle.
  • Toutes les cases non coloriées doivent se toucher horizontalement ou verticalement.
  • Tout groupe de cases 2 x 2 doit comporter au moins une case noire.
  • Le nombre dans le cercle désigne la quantité de cercles qu’on peut atteindre en passant par les cases vierges (les cases non coloriées sans cercle). Si un cercle peut être atteint par les voies différentes, il compte quand même pour un seul cercle.

Oasis

Les lapins et les arbres (Rabbits and Trees) est un puzzle sous forme carrée dont certaines cases comportent des nombres. Le but est de mettre un cercle blanc (« un lapin ») et un cercle noir (« un arbre ») dans chaque rang et chaque colonne. Le nombre indique la quantité des cercles blancs (des « lapins ») qu’on peut voir depuis cette case à l'horizontale ou à la verticale. Le cercle blanc ne peut pas être vu depuis la case s’il se trouve derrière le cercle noir (s’il est « caché derrière un arbre »).

Lapins et arbres

Les étoiles et les flèches (Stars and Arrows) est un puzzle logique sous forme d’une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases comportent les flèches. Le but est de mettre les étoiles dans les cases vides de manière que chaque flèche pointe une seule étoile et que chaque étoile soit pointée par une seule flèche. Les nombres en dehors de la grille indiquent la quantité des étoiles à mettre dans le rang ou la colonne correspondants.

Étoiles et flèches

Kanjo (Kanjo-sen supesharu ; littéralement « une ligne circulaire spéciale » en japonais) est un puzzle logique sous forme d’une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases comportent des cercles avec des nombres. Le but est de tracer quelques lignes circulaires passant par toutes les cases et par tous les fragments de lignes donnés. La ligne peut croiser elle-même ou une autre ligne. Les cases comportant les mêmes nombres doivent faire partie de la même ligne. Les cases aux nombres différents doivent faire partie des lignes différentes. La ligne doit passer par au moins une case à nombre (c’est-à-dire, il faut tracer tant de lignes qu’il y a de nombres dans la grille).

Kanjo

Rukkuea (Look-Air en anglais) est une sorte de puzzle logique sous forme rectangulaire ou carrée dont certaines cases comportent des nombres de 0 à 5. Le but est de colorier certaines cases en noir de manière à satisfaire les consignes ci-dessous :

  • Les cases noires doivent former les zones de forme carrée.
  • Les zones noires ne peuvent pas se toucher à l'horizontale ou à la verticale (seulement en diagonale).
  • Les carrés noirs de la même taille ne peuvent pas « se voir », c’est-à-dire, la ligne droite entre ces carrés doit comporter au moins un carré d’une taille différente.
  • Le nombre indique la quantité des cases à colorier (y compris la case à nombre et les cases voisines à l'horizontale et à la verticale).

Rukkuea

Golem Grad (l’île au centre du lac Prespa en Macédoine) est une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases comportent des cercles ou des nombres. Le but est de colorier certaines cases de manière à diviser la grille en zones de cases blanches (« îles ») dont chacune ne comporte qu’un seul nombre. Le nombre indique la superficie de l’île. Les zones blanches peuvent se toucher en diagonale. Toutes les cases noires doivent être reliées à l'horizontale ou à la verticale. Tout groupe de cases mesurant 2 x 2 doit comporter au moins une case noire. Toutes les cases noires doivent être divisées en « serpents » dont les têtes et les queues sont des cercles. Les serpents ne doivent pas se croiser.

Golem Grad

Trilogie (Trilogy) est une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases comportent des figures – des carrés, des cercles et des triangles. Le but est de mettre les figures dans toutes les cases. Trois figures consécutives à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale ne doivent pas être toutes les mêmes ou toutes différentes.

Trilogy

Grades est un puzzle logique sous forme d’une grille carrée ou rectangulaire au-delà de laquelle se trouvent des nombres. Le but est de placer les nombres dans la grille en respectant les consignes ci-dessous :

  • Les cases contenant les nombres ne peuvent pas se toucher horizontalement, verticalement ou en diagonale.
  • Le nombre à gauche ou en haut de la grille désigne la quantité des nombres dans la ligne ou la colonne.
  • Le nombre à droite ou en bas de la grille désigne la somme de nombres dans cette ligne ou colonne.

Grades

Hukuwall (« un moyen secret de construire un mur » en japonais) est un puzzle logique conçu par le Japonais Nishiyama Yukari. Certaines cases d’une grille carrée ou rectangulaire contiennent des lettres. Le but est de remplir des cases vides par les lignes partant des lettres. Chaque lettre correspond à un nombre, les mêmes lettres désignent les mêmes nombres, des lettres différentes désignent des nombres différents. Le nombre est égal à la longueur totale des lignes qui partent de la case avec une lettre. Une ligne ne peut pas relier deux cases avec des lettres. Les lignes ne peuvent pas se couper. Si la grille contient quelques lettres identiques, chacune de ces lettres aura une quantité différente des directions pour les lignes qui en partent.

Hukuwall

Nurimisaki (« colorier le cap » en japonais) est un puzzle logique sous forme d’une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases contiennent des cercles (avec des nombres ou vides). Le but est de colorier une partie de cases en noir en respectant les consignes ci-dessous :

  • Les cases non coloriées doivent former une voie large d’une case.
  • La case avec un cercle doit rester blanche.
  • La case avec un cercle ne doit avoir qu’une seule case voisine horizontalement ou verticalement. Les autres cases voisines doivent être noires.
  • La case blanche sans cercle doit avoir au moins deux cases blanches voisines horizontalement ou verticalement.
  • Le nombre dans le cercle désigne la quantité des cases blanches visibles horizontalement ou verticalement (y compris la case avec le cercle). « Le regard » s’étend jusqu’à une case noire ou la limite de la grille.
  • Toutes les cases blanches doivent se toucher horizontalement ou verticalement.
  • Des zones 2 x 2 comportant des cases d’une même couleur ne sont pas admises.

Nurimisaki

Starry Night (Niapuresu, Near Place) est un puzzle logique. Le but est de mettre dans une grille carrée une étoile, un cercle blanc (« soleil ») et un cercle noir (« lune ») dans chaque ligne et chaque colonne de sorte que deux images identiques ne se touchent pas en diagonale. Les images au-delà de la grille désignent la distance entre une étoile et l’image la plus proche dans la ligne ou la colonne correspondante :

  • Si un cercle blanc se trouve au-delà de la grille, alors un cercle blanc doit se trouver plus près de l’étoile qu’un cercle noir.
  • Si un cercle noir se trouve au-delà de la grille, alors un cercle noir doit se trouver plus près de l’étoile.
  • Si une étoile se trouve au-delà de la grille, alors des cercles blanc et noir se trouvent à la même distance de l’étoile.

Starry Night

Douieru (« identiques et différents » en japonais) est un puzzle logique conçu par le Japonais Nishiyama Yukari sous forme d’une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases contiennent des cercles. Le but est de diviser la grille en zones en lettre L ; les deux « jambes » de la zone doivent être larges d’une case. Tout cercle désigne la place où se trouve le coude de la lettre L (il y a des cercles pour toutes les zones). Un double cercle veut dire que les deux « jambes » sont de la même longueur. Le cercle noir veut dire que les « jambes » sont de longueur différente. Le cercle blanc ne précise pas la longueur des « jambes ».

Douieru

Tetoron est un puzzle logique conçu par le Japonais Nishiyama Yukari sous forme d’une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases contiennent des symboles différents. Le but est de diviser la grille en zones de quatre cases (tetramino). Chaque zone doit comporter deux symboles différents. Les zones ayant la même forme doivent comporter deux symboles identiques chacune (il est possible de tourner ou de miroiter le tetramino).

Tetoron

Sashikaku (« la superficie comme une différence » en japonais) est un puzzle logique carré ou rectangulaire dont certaines cases comportent des nombres. Le but est de diviser la grille en zones rectangulaires et carrées de sorte que chaque zone contienne un seul nombre qui est égal à la différence entre la largeur et la hauteur de la zone.

Sashikaku

Heki est un puzzle logique conçu par le Japonais Nishiyama Yukari sous forme d’une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases contiennent des nombres. Le but est de diviser la grille en zones de six cases. Chaque zone doit comporter deux nombres. Le nombre désigne combien de cases de la zone sont voisines horizontalement et verticalement à la case avec le nombre.

Heki

Rempart (Castle Wall) est un puzzle logique conçu par l’Américain Palmer Mebane. C’est une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases sont clôturées et d’autres sont coloriées en noir. Certaines de ces cases comportent des nombres et des flèches. Le but est de tracer une ligne fermée en respectant les consignes ci-dessous :

  • La ligne ne doit pas passer par les cases noires et les cases clôturées. Elle ne doit pas non plus traverser toutes les cases vides.
  • La ligne ne peut pas se couper.
  • Les cases noires doivent se trouver en dehors de la ligne fermée et les cases clôturées doivent être à l’intérieur de la ligne.
  • Le nombre désigne la quantité des segments de ligne dans la direction indiquée par la flèche. (Autrement dit, le nombre démontre la quantité des limites de cases que la ligne doit traverser dans cette direction).

Rempart

Deddoanguru (Dead Angle prononcé à la japonaise) est un puzzle logique conçu par le Japonais Naoki Inaba sous forme d’une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases comportent des cercles avec des nombres. Le but est de diviser la grille en zones de forme libre de sorte que chaque zone contienne un cercle. Le cercle est un « œil » qui voit horizontalement et verticalement jusqu’à la limite de la zone. Le nombre dans le cercle désigne la quantité des cases de la zone invisibles depuis le cercle.

Deddoanguru

Endorain (End Line prononcé à la japonaise) est un puzzle logique conçu par le Japonais Naoki Inaba sous forme d’une grille carrée ou rectangulaire divisée en zones de forme libre. Certaines zones peuvent comporter des nombres. Le but est de tracer horizontalement ou verticalement des lignes droites reliant les centres de deux cases qui se trouvent dans les zones différentes. Le nombre désigne la quantité des lignes qui commencent/terminent dans la zone concernée. Une seule ligne peut passer par une case.

Endorain

Nuraf (Araf Nurikabe) est la combinaison des puzzles Nurikabe et Araf. Certaines cases d’une grille carrée ou rectangulaire comportent des nombres. Le but est de colorier certaines cases en noir en respectant les consignes ci-dessous :

  • Toutes les cases noires sont reliées entre elles.
  • La case comportant le nombre ne peut pas être coloriée.
  • Les cases blanches forment des « îlots » de formes libres. Deux îlots ne peuvent se toucher que par un angle.
  • La grille ne peut comporter aucun carré 2 x 2 comportant seulement des cases noires.
  • Chaque grille comporte deux nombres. La superficie de l’îlot doit être égale à un nombre intermédiaire. Par exemple, si un îlot comporte les nombres 2 et 5, sa superficie peut être égale à 3 ou 4 cases.

Nuraf

Miti (« chemin » en japonais) est un puzzle logique conçu par le Japonais Nishiyama Yukari sous forme d’une grille carrée ou rectangulaire à l’intérieur de laquelle il y a des points à l’intersection des lignes. Le but est de colorier en noir les frontières entre les cases pour obtenir un chemin fermé large d’une case. Le chemin passe par toutes les cases et sans impasses. Les points désignent les lieux d’intersection de trois limites coloriées de cases (tous les points du puzzle sont indiqués).

Miti

Arofuro (Arrow Flow prononcé à la japonaise) est un puzzle logique conçu par le Japonais Naoki Inaba sous forme d’une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases comportent des nombres. Le but est de placer des flèches dans toutes les cases vides en respectant les consignes ci-dessous :

  • La flèche pointe dans l’une des directions (à droite, à gauche, en haut, en bas).
  • Les flèches pointant dans une même direction ne peuvent pas se trouver dans les cases voisines.
  • Depuis toute case avec une flèche, on peut tracer un chemin jusqu’à une case avec un nombre si passer d’une case à une autre suivant la direction dans laquelle pointent les flèches.
  • Le nombre dans une case désigne la quantité des flèches permettant de passer à cette case-ci.

Arofuro

Chaque deuxième tour (Every Second Turn, Alternate Corners, Every Second Breakpoint). C’est un casse-tête logique. Une grille carrée ou rectangulaire contient des ronds dans certaines cases. L’objectif est de relier toutes les cases de la grille par un trait continu fermé. Le trait ne doit pas se croiser. Lorsque le trait traverse un rond, il doit tourner de 90 degrés. Le trait ne doit tourner qu’une fois entre deux ronds.

Chaque deuxième tour

Mobiriti (provient de l’expression anglaise Mobility transformée par la prononciation japonaise) est un casse-tête logique inventé par Naoki Inaba du Japon. Le casse-tête représente une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases contiennent des cercles avec des nombres. Il faut noircir certaines cases. On ne peut pas noircir les cases avec des cercles. Le nombre figurant dans le cercle correspond à la quantité des cases vierges qu’on peut atteindre en se déplaçant horizontalement et verticalement.

Mobiriti

Mubunanba (l’expression anglaise Move Number transformée par la prononciation japonaise) est un casse-tête logique inventé par Naoki Inaba du Japon. Le casse-tête représente une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases contiennent des nombres. L’objectif est de placer des blocs de trois cases. Toutes les cases ne sont pas prises en blocs. Chaque bloc contient une case avec un nombre. Le nombre indique la quantité des directions qu’on peut prendre pour déplacer le bloc horizontalement et verticalement.

Mubunanba

Terra X représente une grille carrée ou rectangulaire divisée en zones. Certaines zones peuvent contenir des nombres. L’objectif est de mettre dans d’autres zones les nombres de 0 à 9 de sorte que les zones avec les mêmes nombres ne soient pas adjacentes. (Les zones peuvent se touchez en diagonale). Dans les points où se touchent quatre zones, la somme des nombres dans ces zones doit être égale à 10. (Tous ces points sont marqués de petits ronds noirs pour la commodité.)

Terra X

Rimotoejji (l’expression anglaise Remote Edge transformée par la prononciation japonaise) est un casse-tête logique inventé par Naoki Inaba du Japon. L’objectif consiste à tracer un seul trait continu qui passe par toutes les cases d’une grille carrée ou rectangulaire. Le trait ne doit pas se croiser. La grille contient des flèches et des croix, tous les signes doivent se placer à l’intérieur du trait continu. Les signes déterminent quelles sont les séquences des cases qui viennent de la case avec un signe jusqu’au bord visible de la ligne. La flèche indique la direction de la plus longue séquence des cases. Le croix se trouve dans la case d’où viennent deux ou plus de séquences de cases de la langueur maximale.

Rimotoejji

Double Back est un casse-tête logique. Elle représente une grille carrée ou rectangulaire divisée en zones de forme libre. Il faut relier toutes les cases blanches de la grille par un trait continu fermé de sorte que le trait passe deux fois dans chaque zone. Le trait ne doit pas se couper. La grille peut contenir des cases noires, le trait ne doit pas passer par ces cases noires.

Double Back

Wamuzu (l’expression anglaise Worms transformée par la prononciation japonaise) est un casse-tête logique inventé par Naoki Inaba du Japon. La grille contient des ronds dans certaines cases. L’objectif est de relier les ronds deux par deux par des traits en respectant les conditions suivantes :

  • Chaque case ne peut être utilisée qu’une seule fois. Le trait passe à travers le centre de la case.
  • Les traits passent par toutes les cases de la grille.
  • La longueur de chaque tronçon du trait ne doit pas dépasser celle du côté de la case.

Wamuzu

Kaero (Ouchihekaero se traduit du japonais « on y va à la maison ») est un casse-tête logique inventé par Naoki Inaba du Japon. Une grille carrée ou rectangulaire divisée en zones contient des lettres dans certaines cases. L’objectif est de déplacer certaines lettres de sorte que chaque zone contienne les mêmes lettres. Une lettre se déplace sur la grille de manière libre en changeant la direction horizontalement et verticalement. Chaque case peut être utilisée pour le trajet d’une seule lettre (certaines cases peuvent rester vierges). Les trajets de déplacement des lettres ne peuvent pas se croiser, ni passer par-dessus d’autres lettres.

Kaero

Kapama (en turc veut dire « la fermeture ») est une casse-tête logique. Une grille carrée ou rectangulaire contient des barres diagonales dans certaines cases. L’objectif est de colorier certaines cases de sorte qu’il y ait deux figures jumelles liées par des barres diagonales. Les figures jumelles doivent être symétriques par rapport à la barre diagonale. Les figures ne doivent pas se toucher par les côtés. Les cases avec des barres diagonales ne peuvent pas être coloriées. Les chiffres en dehors de la grille indiquent la quantité des cases à colorier dans la ligne ou colonne correspondante.

Kapama

Yunikumaka (l’expression anglaise Unique Marker transformée par la prononciation japonaise) est un jeu de logique inventé par Naoki Inaba du Japon. Une grille carrée ou rectangulaire contient des points. Chaque point se situe soit au centre d’une case, soit à cheval sur deux cases adjacentes. Le but est de diviser la grille en blocs de quatre cases (tétromino). Chaque bloc doit contenir un point (au centre d’une case ou à cheval sur deux cases à l’intérieur du bloc). Les points à cheval sur deux blocs sont ignorés. Les cases noires n’appartiennent à aucun bloc.

Yunikumaka

Meandering Numbers (Count Number, Worms) représente une grille carrée ou rectangulaire divisée en zones. Certaines zones peuvent contenir des chiffres. Le but est de remplir chaque zone avec des chiffres de 1 à N, N étant le nombre de cases dans la zone en question. Les chiffres dans chaque zone représentent une piste sur laquelle on peut passer de 1 à N, horizontalement ou verticalement. Les chiffres identiques dans la grille ne se touchent jamais, pas même en diagonale.

Meandering Numbers

Yokibunkatsu (se traduit du japonais par « division de conteneur ») est une grille logique inventée par Naoki Inaba du Japon. Le but est de diviser la grille en régions de 5 cases de sorte de chaque région contienne une étoile. Les cases de chaque région représentent un développement du cube (des boîtes) qui se replie de sorte que l’étoile soit au fond du cube, mais le cube n’ait pas de face supérieure (couvercle). Certaines bordures entre les régions peuvent être données. La grille peut contenir des cases qui n’appartiennent à aucune région.

Yokibunkatsu

Scrin (le mot anglais Screen transformé par la prononciation japonaise) est un jeu de logique. Une grille carrée ou rectangulaire contient des cercles vides et chiffrés dans certaines cases. Le but est de placer des régions carrées ou rectangulaires dans la grille de sorte que chaque case avec un cercle soit à l’intérieur d’une région. Une région ne peut contenir plus qu’un cercle. La grille peut contenir des régions sans cercles. Les chiffres signifient le nombre de cases dans la zone en question. Les régions sans chiffre ou avec un cercle vide peuvent contenir n’importe quel nombre de cases. Les régions ne peuvent se toucher que diagonalement. Toutes les régions forment une boucle en se touchant par les coins.

Scrin

De 1 à X (From 1 To X) est une grille logique divisée en régions de forme libre. Le but est de remplir toutes les cases avec des chiffres de sorte que chaque région contienne les chiffres de 1 au nombre de cases dans la région. Deux cases adjacentes ne peuvent pas contenir des chiffres identiques. Le nombre en dehors de la grille désigne la somme de toutes les chiffres dans la ligne ou colonne correspondante.

De 1 à X

Shingoki (se traduit du japonais par « feu tricolore ») est une grille logique carrée ou rectangulaire dont certaines cases contiennent des cercles (chiffrés ou non). Le but est de dessiner une boucle fermée passant par tous les cercles dans la grille. La boucle ne doit pas forcément passer par toutes les cases de la grille. La boucle ne doit jamais se croiser. Dans les cercles blancs, le trait doit être droit. Dans les cercles noirs, le trait doit tourner de 90 degrés. Dans les cercles gris le trait peut passer de n’importe quelle manière. Si un cercle contient un nombre, il désigne la longueur totale des traits droits venant de ce cercle.

Shingoki

Stitches est un jeu de logique. Une grille carrée ou rectangulaire est divisée en régions. Le but est de relier chaque région avec les autres régions adjacentes par un trait droit d’une longueur égale à une case (les extrémités du trait doivent se trouver dans les cases adjacentes). Une case ne peut contenir plus qu’un trait. Le nombre en dehors de la grille désigne la quantité des extrémités des traits qui doivent se trouver dans la ligne ou colonne correspondante.

Cross+A peut résoudre des casse-têtes dans lesquels les régions adjacentes doivent être reliées par 2, 3 ou 4 traits.

Stitches

Neibadomino (l’expression anglaise Neighbour Domino transformée par la prononciation japonaise) est un jeu de logique inventé par Naoki Inaba du Japon. Une grille carrée ou rectangulaire contient des nombres dans certaines cases. Le but est de placer dans la grille des blocs de deux cases (« dominos ») et les remplir avec des nombres. Toutes les cases ne sont pas prises par les blocs. Chaque case avec un nombre appartient à un bloc. Le nombre désigne la quantité de blocs adjacents à ce bloc horizontalement ou verticalement. Les blocs avec des nombres identiques ne peuvent pas être adjacents. Tout carré de 2 x 2 cases doit contenir au moins une case qui n’appartient à aucun bloc. Des carrés de 2 x 2 cases peuvent être sans blocs.

Neibadomino

Jemini (Jemini Block) est une grille logique inventée par Naoki Inaba du Japon. Une grille carrée ou rectangulaire contient des lettres dans certaines cases. Le but est de diviser la grille en régions de sorte que chaque région ne contienne qu’une seule lettre. Dans les régions de même dimension, forme et orientation, la même lettre doit être placée dans la même position.

Jemini

Double Choco est un casse-tête logique. La moitié des cases d’une grille carrée ou rectangulaire sont colorées en gris. Le but est de diviser la grille de sorte que chaque région contienne le même nombre de cases blanches et grises. A l’intérieur des régions, les zones des cases blanches et les zones des cases grises doivent être d’une même taille et d’une même forme (les zones peuvent être tournées ou inversées en miroir). La grille peut contenir des cases chiffrées : un chiffre désigne le nombre de cases de même couleur contenant dans la zone. Une zone peut contenir n’importe quel nombre de cases chiffrées (dans ce cas les chiffres doivent être identiques).

Double Choco

Konarupu (l’expression anglaise Corner Loop transformée par la prononciation japonaise) est un jeu logique inventé par Naoki Inaba du Japon. Le but est de tracer une boucle entre les points d’une grille carrée ou rectangulaire. La ligne ne doit pas se croiser. Le nombre indique combien de fois la ligne tourne à 90 degrés dans les points adjacents.

Konarupu

Gaidoaro (l’expression anglaise Guide Arrow transformée par la prononciation japonaise) est un jeu logique inventé par Naoki Inaba du Japon. Une grille carrée ou rectangulaire contient des flèches et une étoile. Le but est de noircir certaines cases de sorte que toutes les cases blanches soient liées horizontalement et verticalement. Les cases contenant des flèches ou une étoile ne peuvent pas être noircies. Deux cases noires ne peuvent pas avoir un côté commun. Les flèches indiquent la direction du chemin sur les cases blanches jusqu’à la case avec l’étoile (il existe un seul chemin possible jusqu’à la case avec l’étoile).

Gaidoaro

Mid-Loop est une sorte de jeu logique. Une grille carrée ou rectangulaire contient des points. Chaque point peut être placé soit au centre d’une case, soit sur la ligne entre deux cases voisines. Le but est de tracer une boucle qui passe par tous les points et ne se croise pas. La boucle ne doit pas nécessairement passer par toutes les cases de la grille. Le trait doit être droit en passant par les points. Les segments sortant des points doivent être de même longueur.

Mid-Loop

Dotchi-Loop est un jeu logique. Une grille carrée ou rectangulaire est divisée en régions de forme libre. Le but est de tracer une boucle qui ne doit pas se croiser. La ligne doit traverser toutes les cases avec des cercles blancs et ne doit pas passer par les cases avec des cercles noirs. La ligne passant par tous les cercles blancs de la région doit être soit droite, soit à angle droit.

Dotchi-Loop

Trinairo est un jeu logique inventé par Leo de Winter des Pays-Bas. Le jeu présente une grille carrée de 9 x 9 dont certaines cases contiennent des lettres. Le but est de remplir toutes les cases avec des lettres de sorte que chaque ligne et chaque colonne contiennent trois lettres A, trois lettres B et trois lettres C. Si une case est marquée d’une autre couleur, la lettre dans cette case ne doit pas correspondre aux lettres dans les cases voisines horizontalement et verticalement (seules certaines de ces cases sont marquées dans la grille).

Trinairo

Detour est un jeu logique. Une grille carrée ou rectangulaire est divisée en régions de forme libre. Le but est de tracer une boucle qui passe par toutes les cases et ne se croise pas. Le nombre indique combien de fois la ligne doit tourner dans la région. Si une région ne contient pas de nombre, la ligne peut tourner n’importe quel nombre de fois.

Detour

Balance Loop est une sorte de jeu logique inventé par Prasanna Seshadri de l’Inde. Une grille carrée ou rectangulaire contient des cercles noirs et blancs. Le but est de tracer une boucle passant par toutes les cases avec des cercles. La boucle ne doit pas se croiser. Les segments sortant des cercles blancs doivent être de même longueur (la longueur se mesurant du cercle au tour le plus proche). Les segments sortant des cercles noirs sont de longueur différente. Le nombre dans les cercles est égale à la somme des longueurs des segments sortant de ces cercles.

Balance Loop

Turf est un jeu de logique inventé par John Bulten des États-Unis. Certaines cases d’une grille carrée ou rectangulaire contiennent des nombres. L’objectif est de diviser la grille en régions blanches et grises, en coloriant en gris une partie des cases. Dans chaque région, l’un des nombres doit être égal à la taille de la région. Les autres nombres de la région désignent le nombre de cases blanches autour de la case contenant le nombre (y compris cette case-même).

Turf

SquarO est un jeu de logique dont les règles sont similaires à celles du casse-tête Démineur (Minesweeper). Une grille carrée ou rectangulaire contient des petits ronds aux sommets des cases. L’objectif est de colorier certains ronds. Le nombre à l’intérieur des cases indique le nombre de ronds devant être remplis par case.

SquarO

Chiyotsui (vient du japonais qui signifie « la charnière de porte ») est un jeu de logique. C’est une grille carrée ou rectangulaire divisée en régions de forme libre. L’objectif est de colorier certaines cases de sorte qu’il y ait des zones de cases noires qui ne peuvent se toucher qu’en diagonale. Chaque zone de cases noires se situe dans deux régions différentes et se compose de deux moitiés, qui sont symétriques par rapport à la frontière de la région. Le nombre à l’intérieur de la région indique le nombre de cases devant être remplies. S’il n’y a pas de nombre, n’importe quel nombre de cases peut être rempli (toutes les cases de la région peuvent rester blanches).

Chiyotsui

Aqre est un jeu de logique inventé par Eric Fox des États-Unis. Une grille carrée ou rectangulaire est divisée en régions de forme libre L’objectif est de colorier certaines cases de sorte que toutes les cases noires soient reliées les unes aux autres horizontalement ou verticalement. Le nombre désigne le nombre de cases devant être remplies dans la région. Dans une région sans numéro, n’importe quel nombre de cases peut être remplies (toutes les cases de la région peuvent rester blanches). Seulement trois cases consécutives en ligne horizontale ou verticale peuvent être remplies ou non.

Aqre

Geradeweg (Straight Loop) est une sorte de jeu de logique. C’est une grille carrée ou rectangulaire, dont certaines cases contiennent des cercles avec des nombres. L’objectif est de tracer une boucle à travers toutes les cases contenant des cercles. La boucle ne doit pas se croiser. Le nombre désigne la longueur du segment de la ligne qui traverse le cercle. Si la ligne fait un tour dans une case avec un cercle, les deux segments de la ligne ont une longueur égale au nombre dans le cercle.

Geradeweg

Kuroclone est un jeu de logique. Une grille carrée ou rectangulaire est divisée en régions de forme libre. L’objectif est de colorier certaines cases de sorte qu’il y ait des zones de cases noires qui ne peuvent se toucher qu’en diagonale. Chaque région contient deux zones de cases noires : ces zones doivent être de la même taille et la même forme (les zones peuvent être tournées ou inversées). Certaines cases contiennent des nombres avec des flèches ; ces cases doivent toujours rester blanches. La flèche indique la case adjacente appartenant à l’une des zones de cases noires. Le nombre indique la taille de cette zone. Si deux cases adjacentes sont divisées par la frontière d’une région, l’une de ses cases doit être blanche.

Kuroclone

Yajisan-Sokoban est un jeu de logique inventé par Jamie Hargrove. Une grille carrée ou rectangulaire contient des carrés gris dans certaines cases, ainsi que des cases avec des nombres et des flèches. Le but est de déplacer les carrés gris horizontalement ou verticalement (certains carrés peuvent rester sur leurs places). Les trajets de déplacement des carrés gris ne peuvent pas se croiser ou traverser d’autres carrés gris (mais ils peuvent passer par des cases avec des nombres). Le nombre indique combien de carrés gris seront placés dans la direction vers laquelle pointe la flèche. Si un carré gris déplacé est situé au-dessus d’un nombre contenant une flèche, l’information de cette case est ignorée (elle peut être vraie ou fausse). Si le trajet d’un carré gris traverse une case contenant un nombre, l’information de cette case est vraie.

Yajisan-Sokoban

Line Segment est un jeu de logique inventé par Erich Friedman des États-Unis. Une grille carrée ou rectangulaire doit être remplie de lignes de 3 ou 4 cases. Une ligne peut être horizontale (H), verticale (V) ou diagonale (D). Une case peut être traversée par une ligne. Les lettres dans les cases indiquent le type de ligne qui traverse cette case.

Line Segment

Raneko (Ranekomappu, ce qui signifie en japonais « la carte des endroits où vivent les chats ») est une sorte de jeu de logique. C’est une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases contiennent des cercles (avec des chiffres ou vides). L’objectif est de diviser la grille en régions de forme libre de sorte que chaque région contienne un cercle (« un chat »). Le nombre dans le cercle indique la taille de la région. La région avec un cercle vide peut être de n’importe quelle taille. La grille peut contenir des cases noires qui n’appartiennent pas aux régions. Si dans une case noire il y a un nombre, il indique combien de régions sont adjacentes à cette case horizontalement et verticalement.

Raneko

Factorism (Find the Factors) est un jeu de logique inventé par Iva Sallay des États-Unis. Il faut placer les nombres de 1 à N au-dessus et à gauche de la grille carrée de taille de N x N. Le nombre dans la case est le produit des nombres hors grille placés dans la ligne et la colonne correspondantes.

Factorism

Archipel (Akiperago vient du mot anglais Archipelago transformé par la prononciation japonaise) est un jeu de logique. Une grille carrée ou rectangulaire contient des cases noires dont certaines contiennent des nombres. L’objectif est de colorier les cases en noir en respectant les règles suivantes :

  • Les cases noires forment des « îlots » de forme libre. Deux îlots ne peuvent se toucher que par les angles.
  • Le nombre désigne la taille de l’îlot. L’îlot peut contenir plusieurs cases avec des nombres (dans ce cas les nombres seront les mêmes).
  • Tous les îlots forment des archipels. Un archipel est un groupe de deux îlots ou plus qui se touchent par les angles.
  • Si un archipel contient N îlots, ils auront une taille égale à 1 à N cases (pas forcément dans cet ordre).

Archipel

Yakazu est une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases sont coloriées en noir. L’objectif est de placer les nombres dans les cases blanches de sorte que des ensembles de nombres consécutifs soient formés entre les cases noires, mais pas forcément dans l’ordre croissant ou décroissant (par exemple, 3-1-2-4). Chaque séquence de deux nombres ou plus doit commencer par le chiffre 1.

Yakazu

Miraringutairu (l’expression anglaise Mirroring Tile transformée par la prononciation japonaise) est un jeu de logique. Dans une grille carrée ou rectangulaire, certaines cases sont coloriées en noir. L’objectif est de colorier les cases noires de sorte qu’elles forment des blocs. Si une case noire contient un nombre, il désigne la taille du bloc (un bloc peut contenir plusieurs cases avec des nombres). Les blocs ne doivent pas se toucher par les côtés. Chaque bloc doit être connecté avec au moins un bloc de la même taille et de la même forme (les blocs peuvent être tournés ou inversés).

Miraringutairu

Heyablock (Heyawake-Block) est un jeu logique inventé par Atsumi Hirose du Japon. Une grille carrée ou rectangulaire est divisée en régions de forme libre. L’objectif est de colorier certaines cases en respectant les règles suivantes :

  • Les cases remplies dans une même région doivent se toucher horizontalement et verticalement.
  • Le nombre indique combien de cases doivent être remplies dans la région.
  • N’importe quel nombre de cases peut être rempli dans une région sans numéro (au moins une case).
  • Si deux cases adjacentes sont divisées par la frontière d’une région, l’une de ses cases doit être blanche.
  • Toutes les cases blanches sont connectées les unes aux autres horizontalement et verticalement.
  • Une ligne continue des cases blanches ne doit pas traverser plus d’une frontière d’une région.

Heyablock

Choco Banana est un jeu logique. Une grille carrée ou rectangulaire contient des nombres dans certaines cases. L’objectif est de colorier certaines cases de la grille pour obtenir des zones de cases noires et blanches. Toutes les zones de cases noires doivent être carrées ou rectangulaires. Toutes les zones de cases blanches ne doivent pas être carrées ou rectangulaires. S’il y a un nombre à l’intérieur d’une zone (remplie ou non remplie), il désigne la taille de la zone. Une zone peut contenir plusieurs nombres identiques, ou ne pas contenir de numéro du tout.

Choco Banana

Wataridori (en japonais signifie « un oiseau migrateur ») est une sorte de jeu de logique. C’est une grille carrée ou rectangulaire divisée en régions de forme libre. Certaines cases de la grille contiennent des cercles (avec des nombres ou vides). L’objectif est de connecter toutes les paires de cercles avec des lignes. On peut tracer une ligne entre des cercles contenant le même numéro, entre des cercles vides ou relier un cercle vide à un cercle contenant un numéro. Les lignes ne doivent pas se croiser. Chaque case peut être traversée par une seule ligne. Le nombre dans la case désigne le nombre de régions par lesquelles la ligne doit passer. Une ligne ne peut passer par une région qu’une seule fois.

Wataridori

Chenburo (Chain Block) est un jeu de logique. Une grille carrée ou rectangulaire contient des cases noires dont certaines contiennent des chiffres ou des points d’interrogation. L’objectif est de colorier des cases en noir en respectant les règles suivantes :

  • Les cases noires forment des blocs de forme libre. Deux blocs ne peuvent se toucher que par les angles.
  • Le nombre désigne la taille du bloc. Si un bloc contient une case avec un point d’interrogation, le bloc peut être de n’importe quelle taille.
  • Chaque bloc contient soit un seul chiffre, soit un point d'interrogation.
  • Tous les blocs forment des chaînes. Une chaîne est un groupe de deux blocs ou plus qui se touchent par les angles.
  • Une chaîne ne peut pas contenir deux blocs d’une même taille et d’une même forme (indépendamment de la manière dont les blocs sont tournés ou inversés).

Chenburo

Wanrumuwandoa (expression anglaise One Room One Door transformée par la prononciation japonaise) est une sorte un jeu de logique. C’est une grille carrée ou rectangulaire divisée en régions de forme libre. L’objectif est de colorier certaines cases en noir en respectant les règles suivantes :

  • Le nombre dans la case désigne le nombre de cases devant être colorées en noir dans cette région. Si une région ne contient pas de nombre, n’importe quel nombre de cases de cette région peut être colorées.
  • Les cases noires ne peuvent pas se toucher horizontalement et verticalement.
  • Les cases noires ne peuvent pas diviser la région en plusieurs zones blanches.
  • Entre les régions adjacentes, il ne doit pas y avoir plus d’une paire de cases blanches séparées par la frontière de la région (pas plus d’une « porte »).
  • Toutes les cases blanches doivent être connectées les unes aux autres horizontalement ou verticalement.

Wanrumuwandoa

Haisu (mot anglais House transformé par la prononciation japonaise) un jeu de logique inventé par William Hu. C’est une grille carrée ou rectangulaire divisée en régions de forme libre. L’objectif est de tracer une ligne (un chemin) de la case avec la lettre S (start) vers la case avec la lettre G (goal). La ligne doit passer par toutes les cases sans se croiser. Si le chemin passe par une case avec un nombre à l’intérieur de la région, cela désigne combien de fois la ligne passe par la région. Si une région contient un nombre écrit en petits caractères, ce nombre désigne combien de fois que la ligne passer par cette région.

Haisu

Obitaru (en japonais « orbite ») est une grille contenant des ronds blancs et noirs. L’objectif est de tracer des chemins carrés ou rectangulaires (des ceintures) qui passent par tous les ronds blancs (des passants). Les chemins peuvent se croiser, mais ne peuvent pas passer parallèlement par une même case. Il peut y avoir des chemins qui ne passent par aucun rond blanc. Le rond noir doit être à l’intérieur d’un chemin. Si un cercle noir contient un nombre, il désigne le nombre de ronds blancs par lesquels passe le chemin autour de ce rond noir.

Obitaru

Square Jam est un jeu de logique. Une grille carrée ou rectangulaire contient des nombres dans certaines cases. L’objectif est de diviser la grille en régions carrées. Si une région contient un nombre, ceci désigne la longueur du côté du carré. Une région peut contenir plusieurs nombres identiques. Il peut y avoir des régions sans nombre. Il ne doit pas y avoir de point, à l’intersection des lignes de la grille, commun pour les coins de quatre régions différentes.

Square Jam

Kakuteruranpu (l’expression anglaise Cocktail Lamp transformée par la prononciation japonaise) est une sorte de jeu de logique. C’est une grille carrée ou rectangulaire divisée en régions de forme libre. L’objectif est de colorier certaines cases en noir en respectant les règles suivantes :

  • Les cases coloriées à l’intérieur d’une région doivent se toucher horizontalement et verticalement (elles forment un bloc).
  • Le nombre indique combien de cases doivent être coloriées dans la région.
  • N’importe quel nombre de cases peut être coloriées dans une région sans numéro (toutes les cases de la région peuvent rester blanches).
  • Si deux cases adjacentes sont divisées par la frontière d’une région, l’une de ses cases doit être blanche.
  • Tous les blocs des cases noires se touchent en diagonale.
  • Il ne doit pas y avoir de zone d’une taille de 2 x 2 composée de cases noires.

Cocktail Lamp

Kazoku (Kazoku shashin ; en japonais : « photo de famille ») une sorte de jeu de logique. C’est une grille carrée ou rectangulaire contenant des ronds noirs ; certains ronds peuvent contenir des nombres ou des points d’interrogation. Certaines cases peuvent aussi contenir des nombres ou des points d’interrogation. L’objectif est de diviser la grille en régions de forme rectangulaire. Chaque région doit contenir soit un nombre, soit un point d’interrogation. Le nombre dans une case ou dans un rond désigne le nombre de ronds noirs à l’intérieur d’une région. Si une case ou un rond contient un point d’interrogation, la région peut contenir n’importe quel nombre de ronds noirs (au moins un rond). Si deux ronds noirs sont placés dans des cases adjacentes horizontalement et verticalement, ces ronds rentrent dans une même région.

Kazoku

Tontonbeya (en japonais signifie « joueur ») représente une grille carrée ou rectangulaire divisée en régions de forme libre. L’objectif est de placer dans chaque case une des trois figures (un carré, un cercle ou un triangle) en respectant les règles suivantes :

  • Une région peut contenir n’importe quelles figures mais si elles sont différentes, il doit y avoir un nombre égal de chaque type de figure.
  • Les cases avec des figures d’un même type à l’intérieur d’une région doivent se toucher horizontalement et verticalement (elles doivent former un bloc).
  • Chaque bloc de figures identiques à l’intérieur d’une région doit être adjacent à un bloc de mêmes figures dans une autre région. Il ne doit pas y avoir de bloc de figures qui serait adjacent à deux ou plusieurs blocs des mêmes figures dans d’autres régions.

Tontonbeya

Contexte (Context) représente une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases contiennent des nombres. L’objectif est de colorier les cases en noir de sorte que toutes les cases blanches se touchent horizontalement et verticalement. Une case avec un nombre peut être coloriée. Il est interdit de colorier deux cases ayant un côté commun. Le nombre dans une case blanche désigne le nombre de cases noires adjacentes ayant un côté commun avec cette case. Le nombre dans une case noire désigne le nombre de cases noires adjacentes en diagonal.

Contexte




Puzzles verbaux

Word Finder (Word Search, Word Seek, Word Sleuth, Mystery Word) est une grille rectangulaire ou carrée remplie de lettres. L’objectif est de trouver les mots cachés dans la grille aux lettres. Les mots sont lisibles en ligne brisée qui ne se courbe qu’à 90°. Chaque lettre n’est utilisée que dans un seul mot. Pour créer un puzzle, il faut définir une liste de mots. Vous pouvez aussi indiquer le mot-clé qui se composera de lettres restantes, une fois que le puzzle est résolu.

Word Finder

Neuf lettres (Nine Letters) est une variante de puzzle Word Finder. Le puzzle est une grille avec des lettres subdivisée en régions 3 x 3. L’objectif est de trouver les mots de 9 lettres cachés dans chaque région.

Neuf lettres

Toile d'araignée (Spider Web) se compose de ronds reliés les uns aux autres par des traits. Les ronds contiennent des lettres. L'objectif est de trouver la suite ininterrompue de ronds qui contiennent les lettres du mot-clé.

Toile d'araignée




Autres puzzles

Labyrinthe (Maze) est une structure qui se compose de chemins alambiqués. Le but des puzzles de ce type est de trouver le chemin entre deux points particuliers. Le logiciel permet de créer des labyrinthes d'une forme libre, non uniquement rectangulaires ou carrés.

Labyrinthe